Solar

Céleste · Grand

Solar
Saint Michel et ses anges combattant le dragon, gravure sur bois de l'Apocalypse de Dürer, 1498 · Albrecht Dürer, The Apocalypse, woodcut, 1498, CC0, Wikimedia Commons

Le plus grand des anges, le solar se tient à la droite d'un dieu et ne descend dans le monde que pour les causes les plus graves. Ses flèches ne manquent jamais leur cible et son jugement est sans appel.

Danger
Un combat à craindre
Comment on le croise
Seul, jour et nuit
FP
21
Profils du SRD 5.2.1
Solar

Pour l’entendre

Où on le croise

Aussi : Céleste

Profils (D&D 5e)

Solar

Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon

CA 21 · Initiative +20 (30)

Pv 297 (22d10 + 176)

Vitesse 15 m, vol 45 m (vol stationnaire)

ForDexConIntSagCha
26 (+8), JS +822 (+6), JS +626 (+8), JS +825 (+7), JS +725 (+7), JS +730 (+10), JS +10

Compétences Perception +14

Immunités poison, radiants ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 24

Langues toutes ; télépathie 36 m

FP 21 (33 000 PX ; BM +7)

Traits

Résistance à la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.

Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.

Arc tueur. JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.

Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) :
À volonté : détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection

Actions bonus

Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au 2e niveau), avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Téléportation radiante. Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.
Soldats

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