Tourbière toxique
Le pays lui-même est empoisonné. Une eau jaune stagne dans les creux, l’air pique les yeux, et les rares plantes qui poussent encore sont amères et de couleurs étranges. Ce qui vit ici a appris à vivre avec le poison, ou le porte en soi. Un sol détrempé de sphaignes poussant sur une tourbe profonde, acide et pauvre, couvert de plaquebière et de bruyère. Il paraît ferme et ne l'est pas, et l'on y découpe la tourbe pour se chauffer.
Pour l’entendre
- Eau : Toxic River (Sur Patreon, palier Raven)
- Toxique : Sinister Field of Mud and Geysers (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Sous la pluie : Acid Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Dans la brume : Shrouded Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- La nuit : Swamp At Night (Sur Patreon, palier Raven)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Se perdre : Enclosed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- L’eau empoisonnée. Sources et mares paraissent claires et ont un goût de métal. Les faire bouillir ne les assainit pas.
- Les vapeurs étouffantes. Dans les creux sans vent, les vapeurs s’amassent, lourdes et invisibles. Les oiseaux qui s’y posent ne repartent pas.
- La boue caustique. Certaines plaques de boue bouillonnent et fument. Elles rongent le cuir en une heure, et la peau plus vite encore.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- L’eau empoisonnée. (Règle maison) Une créature qui boit l’eau du pays, bouillie ou non, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sinon elle subit l’état Empoisonné pendant 24 heures. Seule l’eau apportée, ou purifiée par la magie, est sûre.
- Les vapeurs étouffantes. Une créature prise dans les vapeurs doit retenir son souffle, pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution (jamais moins de 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
- La boue caustique. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 13 repère une plaque avant que quelqu’un n’y mette le pied. Une créature qui y marche fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sinon elle subit 2d6 dégâts d’acide et ses bottes sont perdues.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
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Accroches d’aventure
- Une herboriste vit depuis trente ans dans le pays empoisonné en parfaite santé, et elle vend un tonique qui en serait, jure-t-elle, la raison. Le tonique n’est que de l’eau de mare : elle se porte bien parce qu’elle avale un peu de poison chaque jour de sa vie, et voilà qu’elle veut s’installer en ville pour connaître ses petits-enfants.
- Un seigneur a entendu dire que le poison donne le plus beau jaune du royaume, et il a envoyé son intendant en rapporter un tonneau. L’intendant est terrifié, d’une politesse sans faille, et il a ordre de ne pas rentrer avec un tonneau qui ne soit pas plein.
- Le poison gagne un mille de plus chaque année, et il a une source : depuis un siècle, les alchimistes de la ville voisine enterrent ici leurs préparations ratées. Leur nouvelle maîtresse l’ignorait, et maintenant qu’elle le sait, elle a jugé moins coûteux de s’assurer que personne d’autre ne l’apprenne jamais.
- Un garçon de la lisière a apprivoisé une créature du pays empoisonné, petite, vive et mortelle au toucher, et son père veut qu’on la tue. Elle a déjà sauvé la vie du garçon deux fois, et l’eau où elle boit reste claire pendant un jour entier.
- Des tourbiers ont mis au jour une voie de bois sous la mousse, posée planche après planche et filant droit vers le cœur de la tourbière où personne ne va. Ils veulent savoir où elle mène avant que l’intendant du seigneur n’en entende parler.
- Une cueilleuse de plaquebières jure qu’une petite lumière la conduit chaque été aux meilleurs coins. Cette année, c’est sa sœur qu’elle a guidée, et sa sœur n’est pas revenue.
- Un marchand a acheté un tonnelet de beurre de tourbière déterré par des tourbiers, vendu comme millénaire et souverain contre la calvitie. Le remède a bien trop fonctionné, et il lui faut un autre tonnelet du même endroit pour défaire l’effet.
- La vache d’un paysan s’est avancée sur une mousse d’un vert éclatant et s’est enfoncée jusqu’au cou. La sortir de là est le plus facile ; comprendre pourquoi le sol autour d’elle est chaud et sent la fumée l’est beaucoup moins.
Ce qui y pousse
- Pin sylvestre (arbre). Pin de 35 m au plus, aux aiguilles courtes vert bleuté et à l'écorce orangée dans le haut du tronc, présent de l'Europe de l'Ouest à la Sibérie orientale et au-delà du cercle polaire, sur sols sableux pauvres, rochers et tourbières. Il donnait du bois de construction, de la colophane et de la térébenthine, et en Scandinavie on tirait du goudron de ses souches et racines. Donne : Bois de Pin Sylvestre, Résine de Pin Sylvestre.
- Myrtille (arbuste). Petit arbrisseau caduc de 10 à 50 cm aux baies noir bleuté mûres de juillet à septembre, répandu dans les terres du Nord sur les sols acides des landes, des tourbières et des pinèdes et pessières claires. Les baies se mangent fraîches ou en tartes, confitures et sirops, et en Grande-Bretagne elles teignaient autrefois les aliments et les étoffes. Donne : Myrtille.
- Callune (arbuste). Sous-arbrisseau toujours vert d'Europe, de moins de soixante centimètres, aux feuilles en écailles minuscules et aux fleurs mauves de juillet à septembre, plante dominante de la plupart des landes d'Europe, présente aussi sur les tourbières et dans les pinèdes et chênaies acides. Le pâturage et le brûlage léger maintiennent la lande en callune, et moutons et lagopèdes s'en nourrissent. Elle teignait la laine en jaune, tannait le cuir, faisait des balais, parfumait la bière médiévale avant le houblon, et donne encore un miel recherché. Nourrit : Mouton. Nourrit : Lagopède des saules. Donne : Brins de Callune.
- Bouleau nain (arbuste). Bouleau arbustif d'un mètre au plus, à l'écorce brillante rouge cuivré et aux petites feuilles rondes dentées qui rougissent à l'automne. Il pousse dans la toundra arctique et subarctique, les éboulis et les tourbières bombées, et plus au sud seulement en haute montagne, où il subsiste comme relique de la dernière glaciation.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Sphaigne (mousse). Les mousses des tourbières du genre Sphagnum, dont les cellules spongieuses retiennent bien des fois leur poids sec en eau ; elles bâtissent les tourbières du Nord et poussent aussi dans les forêts de conifères et la toundra humide. Séchées, elles pansaient les plaies à la place du coton jusqu'à la Première Guerre mondiale, et la tourbe qu'elles forment servait de combustible. Donne : Sphaigne.
Animaux
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Créatures
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Pouding noir (un combat à craindre, FP 4)
- Chtuul (un combat à craindre, FP 4)
- Otyugh (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Crapaud géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon noir (mortel, FP 2-21)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Portion de Vase, Glande Oculaire du Catoblepas, Myrtille, Graisse de Vipère Péliade, Brins de Callune, Sphaigne, Résine de Pin Sylvestre, Bois de Pin Sylvestre, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Aile de Coléoptère, Poudre Enchantée de Fer, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Fleur d'Orchidée, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière
À pêcher
Dipneuste des tourbières, Grappe de sangsues, Lotus noir en fleur
Le même milieu, autrement
Tourbière, Tourbière maudite, Tourbière corrompue, Tourbière hantée, Tourbière fongique, Tourbière indicible, Tourbière gelée
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