Tourbière corrompue
Ici, la nature est malade. L’eau coule souillée, les plantes poussent de travers, et les bêtes sont malades ou pire. Ce qui vit ici mange ce qu’il ne devrait pas. Un sol détrempé de sphaignes poussant sur une tourbe profonde, acide et pauvre, couvert de plaquebière et de bruyère. Il paraît ferme et ne l'est pas, et l'on y découpe la tourbe pour se chauffer.
Pour l’entendre
- Corrompu : Corrupted Shrine (Sur Patreon, palier Raven)
- Eau : Toxic River (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans la brume : Shrouded Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- La nuit : Swamp At Night (Sur Patreon, palier Raven)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Se perdre : Enclosed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Eau souillée. L’eau porte une pellicule et une odeur sucrée. La faire bouillir ne suffit pas ; seule l’eau propre apportée d’ailleurs est sûre.
- Végétation agrippante. Des racines et des lianes qui bougent quand personne ne regarde. Elles se referment sur une cheville pendant la halte.
- Plaies pourries. Ici, même une égratignure noircit sur les bords en un jour. Du linge propre et de l’alcool fort valent plus que l’or.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Eau souillée. (Règle maison) Qui en boit fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 : en cas d’échec, il est Empoisonné jusqu’au prochain repos long et gagne 1 niveau d’Épuisement. Purification de nourriture et d’eau la rend sûre.
- Végétation agrippante. (Règle maison) Une créature qui se repose au sol fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou est Entravée ; s’échapper demande un test de Force (Athlétisme) DD 12 ou 10 dégâts tranchants infligés à la végétation.
- Plaies pourries. (Règle maison) Une créature qui a subi des dégâts perforants ou tranchants dans la journée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 en fin de journée, sinon son prochain repos long ne lui rend que la moitié de ses points de vie. Une trousse de soins utilisée sur elle donne l’Avantage.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
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Accroches d’aventure
- Un herboriste veut un échantillon des plantes malades pour trouver un remède. Tout échantillon sorti du pays pourrit dans l’heure, sauf s’il est porté par quelqu’un qui est déjà malade.
- La corruption a commencé à une seule source, et un seigneur local a payé un prêtre pour dire qu’elle était partie d’ailleurs. Le prêtre en meurt, et veut se confesser avant de partir.
- Une bête du pays est devenue étrange : un cerf avec trop de pattes, doux, qui suit les voyageurs et semble demander de l’aide. Le suivre mène vers le cœur du mal.
- Une famille qui vit en bordure du pays corrompu a appris à manger ses plantes sans tomber malade. Elle refuse de partager son secret, qui est qu’elle n’est plus tout à fait humaine.
- Des tourbiers ont mis au jour une voie de bois sous la mousse, posée planche après planche et filant droit vers le cœur de la tourbière où personne ne va. Ils veulent savoir où elle mène avant que l’intendant du seigneur n’en entende parler.
- Une cueilleuse de plaquebières jure qu’une petite lumière la conduit chaque été aux meilleurs coins. Cette année, c’est sa sœur qu’elle a guidée, et sa sœur n’est pas revenue.
- Un marchand a acheté un tonnelet de beurre de tourbière déterré par des tourbiers, vendu comme millénaire et souverain contre la calvitie. Le remède a bien trop fonctionné, et il lui faut un autre tonnelet du même endroit pour défaire l’effet.
- La vache d’un paysan s’est avancée sur une mousse d’un vert éclatant et s’est enfoncée jusqu’au cou. La sortir de là est le plus facile ; comprendre pourquoi le sol autour d’elle est chaud et sent la fumée l’est beaucoup moins.
Ce qui y pousse
- Pin sylvestre (arbre). Pin de 35 m au plus, aux aiguilles courtes vert bleuté et à l'écorce orangée dans le haut du tronc, présent de l'Europe de l'Ouest à la Sibérie orientale et au-delà du cercle polaire, sur sols sableux pauvres, rochers et tourbières. Il donnait du bois de construction, de la colophane et de la térébenthine, et en Scandinavie on tirait du goudron de ses souches et racines. Donne : Bois de Pin Sylvestre, Résine de Pin Sylvestre.
- Myrtille (arbuste). Petit arbrisseau caduc de 10 à 50 cm aux baies noir bleuté mûres de juillet à septembre, répandu dans les terres du Nord sur les sols acides des landes, des tourbières et des pinèdes et pessières claires. Les baies se mangent fraîches ou en tartes, confitures et sirops, et en Grande-Bretagne elles teignaient autrefois les aliments et les étoffes. Donne : Myrtille.
- Callune (arbuste). Sous-arbrisseau toujours vert d'Europe, de moins de soixante centimètres, aux feuilles en écailles minuscules et aux fleurs mauves de juillet à septembre, plante dominante de la plupart des landes d'Europe, présente aussi sur les tourbières et dans les pinèdes et chênaies acides. Le pâturage et le brûlage léger maintiennent la lande en callune, et moutons et lagopèdes s'en nourrissent. Elle teignait la laine en jaune, tannait le cuir, faisait des balais, parfumait la bière médiévale avant le houblon, et donne encore un miel recherché. Nourrit : Mouton. Nourrit : Lagopède des saules. Donne : Brins de Callune.
- Bouleau nain (arbuste). Bouleau arbustif d'un mètre au plus, à l'écorce brillante rouge cuivré et aux petites feuilles rondes dentées qui rougissent à l'automne. Il pousse dans la toundra arctique et subarctique, les éboulis et les tourbières bombées, et plus au sud seulement en haute montagne, où il subsiste comme relique de la dernière glaciation.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Sphaigne (mousse). Les mousses des tourbières du genre Sphagnum, dont les cellules spongieuses retiennent bien des fois leur poids sec en eau ; elles bâtissent les tourbières du Nord et poussent aussi dans les forêts de conifères et la toundra humide. Séchées, elles pansaient les plaies à la place du coton jusqu'à la Première Guerre mondiale, et la tourbe qu'elles forment servait de combustible. Donne : Sphaigne.
Animaux
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Créatures
- Dretch (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Quasit (un combat à craindre, FP 1)
- Succube (un combat à craindre, FP 4)
- Vrock (mortel, FP 6)
- Hezrou (mortel, FP 8)
- Glabrezu (mortel, FP 9)
- Nalfeshnie (mortel, FP 13)
On y croise aussi
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Crapaud géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon noir (mortel, FP 2-21)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Venin Acide de Wastrilith, Bile de Sibriex, Myrtille, Graisse de Vipère Péliade, Brins de Callune, Sphaigne, Résine de Pin Sylvestre, Bois de Pin Sylvestre, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Aile de Coléoptère, Poudre Enchantée de Fer, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Fleur d'Orchidée, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière
À pêcher
Dipneuste des tourbières, Grappe de sangsues, Lotus noir en fleur
Le même milieu, autrement
Tourbière, Tourbière maudite, Tourbière hantée, Tourbière fongique, Tourbière indicible, Tourbière gelée, Tourbière toxique
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