Savane embrasée

Savane
ProfessorX, Public domain, Wikimedia Commons

Le feu a pris le pays et ne le lâche plus. Des volcans fument à l’horizon, la lave court dans les fissures et la cendre tombe comme une neige grise. Le sol est tiède sous les pieds, et la nuit les collines rougeoient. Une prairie chaude parsemée d'arbres comme les acacias et les baobabs, verte à la saison des pluies et dorée à la saison sèche. Elle porte les grands troupeaux et les chasseurs qui les suivent, et l'horizon y est toujours lointain.

Sur l'année, il y fait en moyenne 24 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
dégagé, environ 30 km par jour à pied
Saisons
21 °C au cœur de l'hiver, 28 °C au cœur de l'été
Eau
selon la saison
Cueillette
maigre

Dangers

  • Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
  • Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
  • Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
  • L’air brûlant. La chaleur monte du sol autant qu’elle tombe du soleil, et elle ne faiblit pas la nuit.
  • La pluie de braises. Les rafales charrient des braises rougeoyantes et de la cendre chaude. Tissu, cheveux et sacs secs s’enflamment au moindre contact.
  • La croûte de lave. Une croûte noire posée sur une rivière de lave ressemble à n’importe quelle roche, jusqu’à ce qu’elle se fende.

D&D 5e

Se joue comme
prairie, allure rapide au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
6d6 × 3 m
  • Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
  • Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
  • L’air brûlant. À 38 °C ou plus, une créature exposée et privée d’eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance ou l’immunité au feu réussit d’office.
  • La pluie de braises. Une créature en feu subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Elle peut utiliser une action pour se mettre À terre et se rouler au sol afin de s’éteindre ; l’arroser, la plonger dans un liquide ou étouffer les flammes l’éteint aussi.
  • La croûte de lave. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 14 repère une croûte avant que le groupe ne la traverse. Une créature qui passe au travers fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 6d10 dégâts de feu en cas d’échec, ou 2d10 en cas de réussite, le temps de se hisser dehors.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
plaines, terrain dégagé, environ 32 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 12 chaque jour
  • Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
  • Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
  • Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).

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Accroches d’aventure

  1. Une souffleuse de verre cherche une escorte pour entrer dans le pays embrasé, où le sable fondu par la lave garde la dernière voix qu’il a entendue avant de refroidir. Elle cherche le morceau qui garde celle de son frère, mort la nuit où le feu est venu.
  2. Deux villages de part et d’autre du feu se disputent depuis des générations pour savoir à qui la faute, et chacun engage le groupe, en secret, pour prouver que c’est l’autre. Tous deux se trompent : c’est un vœu lancé sous le coup de la colère par un vieux chevrier il y a cinquante ans, et il est toujours vivant, et encore assez fier de son coup.
  3. Sous la cendre gît une ville ensevelie en une seule nuit, ses habitants encore assis à table. Dans une maison, une lampe brûle : un greffier tient depuis onze ans les registres de la ville morte dans un ordre parfait, et il ne veut pas qu’on le sauve.
  4. Un prêtre du feu paie grassement une escorte jusqu’au cœur de l’embrasement, où il compte demander au feu de s’éteindre. En chemin, le groupe remarque qu’il ne transpire jamais, et que c’est le feu qui semble le suivre, et non l’inverse.
  5. Les grands troupeaux sont en retard, et les lions se sont rabattus sur le bétail des éleveurs. Les anciens interdisent de tuer un lion avant le retour des troupeaux ; les jeunes hommes n’attendront plus longtemps.
  6. Le creux d’un vieux baobab sert de citerne au village, scellé à l’argile. Quelqu’un a brisé le sceau et l’a vidé, deux semaines avant les pluies, et les traces mènent vers le village voisin.
  7. Un vieux guide propose de montrer au groupe un point d’eau que personne d’autre ne connaît, s’il escorte la dot de son petit-fils, quarante chèvres, jusqu’à un village à huit jours de marche. Les chèvres ont leur avis sur l’itinéraire.
  8. Un feu d’herbe a balayé la plaine, et dans les cendres se dresse un cercle de pierres levées que personne ne se rappelle avoir vu. Les vautours tournent au-dessus toute la journée sans jamais s’y poser.

Ce qui y pousse

  • Baobab africain (arbre). Arbre de savane de cinq à vingt-cinq mètres au tronc énorme, jusqu'à quatorze mètres de diamètre, sans feuilles environ huit mois par an. Il pousse dans les savanes sèches et chaudes de l'Afrique continentale et peut stocker plus de cent mille litres d'eau dans son tronc. On mange la pulpe farineuse de son fruit et ses jeunes feuilles, on presse ses graines pour l'huile et on tord la fibre de son écorce en cordes et en étoffes. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Donne : Pain de Singe, Feuilles de Baobab, Fibre d'Écorce de Baobab.
  • Gommier blanc (arbre). Petit arbre épineux à feuilles caduques de cinq à douze mètres, qui fixe l'azote et enrichit les sols pauvres. Il pousse dans les régions semi-désertiques d'Afrique subsaharienne, d'Oman, du Pakistan et de l'ouest de l'Inde. Les entailles de son écorce laissent couler la gomme arabique, grande exportation du Soudan, et ses racines et son écorce donnent des cordes solides. Donne : Gomme Arabique, Écorce de Gommier Blanc.
  • Fromager (arbre). Géant de la forêt tropicale, jusqu'à 60 m, aux immenses contreforts et au tronc épineux ; il fleurit sans feuilles et ce sont les chauves-souris qui le pollinisent. Originaire des tropiques américains et sans doute d'Afrique de l'Ouest et centrale, il est sacré chez les Mayas et dans les traditions des Antilles et du Suriname. On en tire la bourre de ses gousses, l'huile de ses graines et un bois léger. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Mouton. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager.
  • Acacia faux-gommier (arbre). Acacia à cime plate qui atteint vingt mètres là où l'eau le permet et se réduit à un buisson grêle dans les lieux les plus secs, armé d'épines par paires, l'une longue et pâle, l'autre courte, courbe et sombre. Il pousse dans les savanes et le Sahel d'Afrique jusqu'au Moyen-Orient, sous la chaleur, la sécheresse et sur sols salés. Ses gousses spiralées et ses feuilles nourrissent chèvres et dromadaires, son écorce donne tanin et ficelle, et son bois fait des piquets et des meubles. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Dromadaire. Donne : Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier.

Animaux

Élevés ici

  • Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
  • Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
  • Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
  • Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Poudre d'Obsidienne, Œuf de Lézard Cendré, Bile de Firenewt, Cristal de Soufre Natif, Fumerolle Volcanique, Cendres d'Éfrit, Cerveau de Salamandre, Flamme d'Azer, Peau de Buffle d'Afrique, Viande de Buffle d'Afrique, Fibre d'Écorce de Baobab, Pain de Singe, Feuilles de Baobab, Bloc de Cire d'Abeille, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Œuf d'Autruche, Plume d'Autruche, Cuir d'Autruche, Peau de Chèvre, Lait de Chèvre, Laine de Chèvre, Écorce de Gommier Blanc, Gomme Arabique, Rayons de Miel, Crin de Cheval, Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager, Crinière de Lion, Peau de Zèbre des Plaines, Viande de Zèbre des Plaines, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Propolis d'Abeille Domestique, Cuir d'Éléphant de Savane, Miel Cristallisé, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Graisse d'Anaconda Vert, Griffe de Lion, Queue de Lion, Poudre de Corne de Rhinocéros, Corne de Rhinocéros Noir, Os de Tigre, Peau de Tigre, Feuille d'Agave, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Peau de Dinosaure, Venin de Serpent, Pincée de Sucre Enchanté, Feuille d'Eucalyptus, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Fourrure de Jackalwere, Mâchoire de Leucrotte, Cendres de Foudre, Coeur de Tourbillon, Poils d'Animal-Garou

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
24 °C
100 m
27 °C
500 m
38 °C
1 km
52 °C
3 km
107 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Savane, Savane bénie, Savane morte, Savane préhistorique

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