Savane
Une prairie chaude parsemée d'arbres comme les acacias et les baobabs, verte à la saison des pluies et dorée à la saison sèche. Elle porte les grands troupeaux et les chasseurs qui les suivent, et l'horizon y est toujours lointain.
Sur l'année, il y fait en moyenne 24 °C.
Pour l’entendre
- Le jour : Savannah (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Au bord du fleuve : River in Savannah (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Savannah Night Camp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Au campement : Stone Age Camp on Savannah (Sur Patreon, palier Guardian)
- Chaleur écrasante : Cicadas Field (Sur Patreon, palier Raven)
- Soif : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Feu de brousse : Burning Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Saisons
- 21 °C au cœur de l'hiver, 28 °C au cœur de l'été
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
D&D 5e
- Se joue comme
- prairie, allure rapide au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain dégagé, environ 32 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).
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Pour le traverser
Outre la marche, selon l’époque et la saison (estimations de Biomes pour une journée) :
- À cheval : environ 45 km par jour
- À dos de chameau : environ 40 km par jour
- En chariot : environ 25 km par jour
- En diligence : environ 100 km par jour
- En bateau de rivière : environ 40 km par jour
- En train : environ 500 km par jour
- En dirigeable : environ 900 km par jour
- En avion de brousse : environ 800 km par jour
- En 4x4 : environ 250 km par jour
- En automobile : environ 150 km par jour
- En rover : environ 120 km par jour
- En glisseur : environ 150 km par jour
- À dos d’éléphant : environ 35 km par jour
- Sur une monture volante : environ 150 km par jour
- En tapis volant : environ 100 km par jour
- À vélo : environ 80 km par jour
- En voiture : environ 450 km par jour
- En camion : environ 350 km par jour
- À moto : environ 350 km par jour
- En buggy blindé : environ 200 km par jour
Accroches d’aventure
- Les grands troupeaux sont en retard, et les lions se sont rabattus sur le bétail des éleveurs. Les anciens interdisent de tuer un lion avant le retour des troupeaux ; les jeunes hommes n’attendront plus longtemps.
- Le creux d’un vieux baobab sert de citerne au village, scellé à l’argile. Quelqu’un a brisé le sceau et l’a vidé, deux semaines avant les pluies, et les traces mènent vers le village voisin.
- Un vieux guide propose de montrer au groupe un point d’eau que personne d’autre ne connaît, s’il escorte la dot de son petit-fils, quarante chèvres, jusqu’à un village à huit jours de marche. Les chèvres ont leur avis sur l’itinéraire.
- Un feu d’herbe a balayé la plaine, et dans les cendres se dresse un cercle de pierres levées que personne ne se rappelle avoir vu. Les vautours tournent au-dessus toute la journée sans jamais s’y poser.
Ce qui y pousse
- Baobab africain (arbre). Arbre de savane de cinq à vingt-cinq mètres au tronc énorme, jusqu'à quatorze mètres de diamètre, sans feuilles environ huit mois par an. Il pousse dans les savanes sèches et chaudes de l'Afrique continentale et peut stocker plus de cent mille litres d'eau dans son tronc. On mange la pulpe farineuse de son fruit et ses jeunes feuilles, on presse ses graines pour l'huile et on tord la fibre de son écorce en cordes et en étoffes. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Donne : Pain de Singe, Feuilles de Baobab, Fibre d'Écorce de Baobab.
- Dattier du désert (arbre). Arbre épineux d'une dizaine de mètres, armé de longues épines vertes et droites, présent du Sahel et du Sahara à travers l'Afrique jusqu'en Syrie et au Yémen, en savane aride et au désert, surtout près des rivières et dans les fonds de vallée. Il résiste à la sécheresse, aux crues et au feu, et porte encore les années sèches. Son petit fruit, douceâtre mais amer, se suce frais; l'amande huileuse se fait bouillir avant d'être mangée ou se presse pour une huile de cuisine, et les jeunes feuilles se cuisent comme légume. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Donne : Datte du Désert, Amande de Dattier du Désert.
- Palmier doum d'Égypte (arbre). Palmier à feuilles en éventail qui atteint dix-sept mètres et dont le tronc se divise en fourches successives; il pousse à travers le Sahel, de la Mauritanie à l'Égypte et à l'Afrique de l'Est, jusqu'en Arabie, le long des rivières et des oueds où la nappe est proche. Son fruit orangé et fibreux a un goût de pain d'épice; on le mâche frais ou on en fait mélasse, galettes et boissons, et l'amande verte et les jeunes pousses se mangent aussi. Ses grandes palmes se tressent en nattes, paniers, cordes et toitures. Donne : Fruit de Doum, Palmes de Doum.
- Gommier blanc (arbre). Petit arbre épineux à feuilles caduques de cinq à douze mètres, qui fixe l'azote et enrichit les sols pauvres. Il pousse dans les régions semi-désertiques d'Afrique subsaharienne, d'Oman, du Pakistan et de l'ouest de l'Inde. Les entailles de son écorce laissent couler la gomme arabique, grande exportation du Soudan, et ses racines et son écorce donnent des cordes solides. Donne : Gomme Arabique, Écorce de Gommier Blanc.
- Ébène africain (arbre). Arbre de quatre à six mètres d'ordinaire, parfois vingt-cinq, répandu dans toute l'Afrique subsaharienne jusqu'au Yémen, en savane et en forêt riveraine, souvent enraciné dans une termitière. Son petit fruit jaune, sucré comme un kaki une fois mûr, se mange frais, séché, moulu en farine, ou fermente en bière et en eau-de-vie; chacals et bien d'autres bêtes s'en régalent. Éléphants et buffles en mangent les feuilles, et le cœur noir des vieux arbres, que les termites n'attaquent presque pas, est une ébène recherchée pour les meubles, les planchers et les pirogues. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Nourrit : Buffle d'Afrique. Donne : Fruit d'Ébène Africain, Bois d'Ébène Africain.
- Fromager (arbre). Géant de la forêt tropicale, jusqu'à 60 m, aux immenses contreforts et au tronc épineux ; il fleurit sans feuilles et ce sont les chauves-souris qui le pollinisent. Originaire des tropiques américains et sans doute d'Afrique de l'Ouest et centrale, il est sacré chez les Mayas et dans les traditions des Antilles et du Suriname. On en tire la bourre de ses gousses, l'huile de ses graines et un bois léger. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Mouton. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager.
- Marula (arbre). Arbre caduc qui atteint dix-huit mètres, à large couronne étalée et écorce grise tachetée, des savanes boisées d'Afrique de l'Est, de l'Ouest et australe et de Madagascar. Ses fruits jaunes, longs de trois à quatre centimètres, sont acidulés et très parfumés; on les mange frais ou on les fait fermenter en bière de marula, et leur noyau dur cache une amande comestible, au goût de noisette, riche en huile. Éléphants, girafes et rhinocéros le broutent; les éléphants mangent aussi son écorce et ses fruits, et en dispersent les graines dans leurs crottes. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Nourrit : Girafe. Donne : Fruit de Marula, Amande de Marula.
- Mopane (arbre). Arbre aux feuilles en forme de papillon qui couvre d'immenses forêts claires dans les basses terres chaudes et sèches d'Afrique australe, de l'Angola et de la Namibie au Mozambique; sur argile il reste un arbuste d'un à trois mètres, en terrain ouvert il atteint dix à quinze. C'est l'arbre nourricier de la chenille mopane, riche en protéines, qu'on ramasse, grille et sèche, et éléphants et girafes le broutent. Son bois très dense, que les termites n'attaquent pas, sert à bâtir maisons, clôtures et étais de mine, et brûle très chaud en laissant peu de cendre. Nourrit : Ver Mopane. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Nourrit : Girafe. Donne : Bois de Mopane.
- Péqui (arbre). Arbre d'une dizaine de mètres du cerrado, la grande savane du centre du Brésil qui déborde au Paraguay et en Bolivie, où il forme des bosquets sur les plateaux et dans les vallées. Sa pulpe jaune, au parfum puissant, se cuit avec le riz et le poulet, plat très aimé du Centre-Ouest brésilien; sous elle, le noyau est hérissé de fines épines qui se détachent dans la bouche, font très mal et s'enlèvent difficilement: on le mange avec précaution. La graine donne une huile comestible, dont on fait aussi du savon. Donne : Fruit de Péqui, Graine de Péqui.
- Sal (arbre). Grand arbre de 30 à 40 mètres, du pied de l'Himalaya à travers le Népal, l'Inde, le Bangladesh et la Birmanie, qui domine souvent des forêts entières; il garde ses feuilles là où il pleut et les perd de février à avril là où il fait sec. Son bois dur et résineux est l'un des grands bois d'œuvre de l'Inde, sa résine est l'encens des temples, et ses feuilles séchées se pressent en assiettes et en bols que le bétail mange après le repas. Le Bouddha s'est éteint dans un bosquet de sals. Donne : Graines de Sal, Résine de Sal, Bois de Sal.
- Arbre à saucisses (arbre). Arbre qui atteint vingt-quatre mètres, présent dans toute l'Afrique tropicale dans les savanes humides et le long des rivières, chargé de fruits longs jusqu'à soixante centimètres et lourds de cinq à dix kilos, suspendus comme des saucisses au bout de longues cordes. Le fruit n'est pas comestible: cru, il est toxique et purgatif. Au Kenya, séché ou cuit au four, il fait fermenter une bière proche de l'hydromel, et fruit et écorce sont un remède populaire très répandu; éléphants et babouins mangent le fruit, et le bois léger fait des pirogues. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Donne : Fruit d'Arbre à Saucisses, Bois d'Arbre à Saucisses.
- Karité (arbre). Arbre caduc de sept à quinze mètres qui pousse dans la ceinture de savane sèche, sur plus de cinq mille kilomètres du Sénégal au Soudan du Sud. On mange la pulpe sucrée de son fruit au début de la saison des pluies, quand les réserves sont basses, et ses amandes huileuses donnent le beurre de karité, graisse de cuisine majeure en Afrique de l'Ouest. Le beurre sert aussi au savon, aux chandelles et aux soins de la peau; l'arbre ne porte qu'après dix à quinze ans. Donne : Fruit de Karité, Beurre de Karité.
- Tamarinier (arbre). Arbre très longévif de vingt-cinq à trente mètres, originaire des savanes sèches d'Afrique tropicale et planté depuis longtemps en Inde, en Asie du Sud-Est et aux Caraïbes; à l'état sauvage, il pousse dans les bois bas, la savane et la brousse, souvent sur les termitières. Ses gousses brunes, les tamarins, renferment une pulpe collante à la fois acide et sucrée, qui relève currys, chutneys, sauces et boissons sucrées, et ses jeunes feuilles se mangent aussi. Son bois de cœur dur, rouge sombre, fait des meubles et des outils, et sa pulpe fait briller le laiton et le cuivre. Donne : Pulpe de Tamarin, Feuilles de Tamarinier.
- Acacia faux-gommier (arbre). Acacia à cime plate qui atteint vingt mètres là où l'eau le permet et se réduit à un buisson grêle dans les lieux les plus secs, armé d'épines par paires, l'une longue et pâle, l'autre courte, courbe et sombre. Il pousse dans les savanes et le Sahel d'Afrique jusqu'au Moyen-Orient, sous la chaleur, la sécheresse et sur sols salés. Ses gousses spiralées et ses feuilles nourrissent chèvres et dromadaires, son écorce donne tanin et ficelle, et son bois fait des piquets et des meubles. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Dromadaire. Donne : Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier.
- Herbe à éléphant (graminée). Graminée vivace géante des savanes africaines, en touffes denses de trois à sept mètres, parfois huit, dans les prairies humides et en lisière de forêt; elle s'est répandue dans tous les tropiques et envahit berges et zones humides. C'est le premier fourrage des fermes laitières d'Afrique de l'Est et l'un des mets préférés des éléphants. On cuit ses jeunes feuilles et pousses dans les soupes, et ses cannes sèches font des clôtures, des murs de case et des toitures. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Pousses d'Herbe à Éléphant, Cannes d'Herbe à Éléphant.
Animaux
- Buffle d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Éléphant de savane d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Mamba Noir (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Cobra royal (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Léopard (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Lion (tueur d'hommes, en meute, la nuit)
- Tigre (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Rhinocéros noir (peut blesser ou tuer, seul, le jour)
- Autruche d'Afrique (peut blesser ou tuer, en volée, le jour)
- Anaconda vert (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Hyène tachetée (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Pécari à lèvres blanches (peut blesser ou tuer, en troupeau, la nuit)
- Éland du Cap (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Vampire commun (dangereux s'il est acculé, en colonie, la nuit)
- Phacochère Commun (dangereux s'il est acculé, en famille, le jour)
- Girafe (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Zèbre des plaines (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Kangourou Roux (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Abeille domestique (dangereux s'il est acculé, en colonie, le jour)
- Gnou Bleu (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Capybara (inoffensif, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Gazelle dorcas (inoffensif, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Pintade de Numidie (inoffensif, en volée, le jour)
- Impala (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Cerf des marais (inoffensif, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ver Mopane (inoffensif, en essaim, le jour)
- Lechwe rouge (inoffensif, en troupeau, le jour)
Élevés ici
- Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Autrache (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Serpent venimeux géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Gnoll (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Dragon d’airain (un combat à craindre, FP 1-20)
- Hyène géante (un combat à craindre, FP 1)
- Vautour géant (un combat à craindre, FP 1)
- Ankheg (un combat à craindre, FP 2)
- Centaure (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Tigre-garou (un combat à craindre, FP 4)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Peau de Buffle d'Afrique, Viande de Buffle d'Afrique, Fibre d'Écorce de Baobab, Pain de Singe, Feuilles de Baobab, Bloc de Cire d'Abeille, Peau de Gnou, Viande de Gnou, Peau de Capybara, Viande de Capybara, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Peau d'Éland, Viande d'Éland, Lait d'Éland, Œuf d'Autruche, Plume d'Autruche, Cuir d'Autruche, Viande de Phacochère, Datte du Désert, Amande de Dattier du Désert, Peau de Gazelle Dorcas, Viande de Gazelle Dorcas, Fruit de Doum, Palmes de Doum, Cannes d'Herbe à Éléphant, Pousses d'Herbe à Éléphant, Peau de Girafe, Viande de Girafe, Peau de Chèvre, Lait de Chèvre, Laine de Chèvre, Écorce de Gommier Blanc, Gomme Arabique, Œuf de Pintade, Plume de Pintade, Viande de Pintade, Rayons de Miel, Crin de Cheval, Viande d'Impala, Fruit d'Ébène Africain, Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager, Crinière de Lion, Fruit de Marula, Amande de Marula, Bois de Mopane, Vers Mopane Séchés, Fruit de Péqui, Graine de Péqui, Peau de Zèbre des Plaines, Viande de Zèbre des Plaines, Peau de Kangourou, Viande de Kangourou, Résine de Sal, Graines de Sal, Fruit d'Arbre à Saucisses, Bois d'Arbre à Saucisses, Beurre de Karité, Fruit de Karité, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Feuilles de Tamarinier, Pulpe de Tamarin, Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Propolis d'Abeille Domestique, Peau de Pécari, Viande de Pécari, Cuir d'Éléphant de Savane, Défense de Phacochère, Miel Cristallisé, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Crins de Queue de Girafe, Graisse d'Anaconda Vert, Bois d'Ébène Africain, Viande de Cobra Royal, Griffe de Lion, Queue de Lion, Viande de Cerf des Marais, Poudre de Corne de Rhinocéros, Bois de Sal, Venin de Mamba Noir, Corne de Rhinocéros Noir, Venin de Cobra Royal, Peau de Léopard, Bois de Cerf des Marais, Os de Tigre, Peau de Tigre, Feuille d'Agave, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Peau de Dinosaure, Venin de Serpent, Pincée de Sucre Enchanté, Feuille d'Eucalyptus, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Fourrure de Jackalwere, Mâchoire de Leucrotte, Cendres de Foudre, Coeur de Tourbillon, Poils d'Animal-Garou
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 24 °C
- 100 m
- 27 °C
- 500 m
- 38 °C
- 1 km
- 52 °C
- 3 km
- 107 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Variantes fantastiques
Savane bénie, Savane morte, Savane préhistorique, Savane embrasée
Milieux proches
Forêt tropicale humide, Forêt tropicale sèche, Forêt tempérée, Forêt de conifères, Taïga, Prairie, Prairie inondable, Alpage, Toundra, Garrigue, Désert chaud, Désert froid, Calotte glaciaire, Terres stériles
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