Savane préhistorique
Un monde perdu où le temps s’est arrêté il y a très longtemps. Fougères et prêles géantes poussent plus haut que des maisons, et des bêtes d’un âge disparu y marchent encore : grands sauriens, mammouths, fauves aux dents de sabre. Ses bords sont difficiles à trouver, derrière des falaises, des brumes sans fin ou des murs de glace, et ceux qui en reviennent sont rarement crus. Une prairie chaude parsemée d'arbres comme les acacias et les baobabs, verte à la saison des pluies et dorée à la saison sèche. Elle porte les grands troupeaux et les chasseurs qui les suivent, et l'horizon y est toujours lointain.
Sur l'année, il y fait en moyenne 24 °C.
Pour l’entendre
- Préhistorique : Stone Age Camp on Savannah with Smilodons (Sur Patreon, palier Guardian)
- Préhistorique : Tar Pits (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Le jour : Savannah (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Au bord du fleuve : River in Savannah (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Savannah Night Camp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Au campement : Stone Age Camp on Savannah (Sur Patreon, palier Guardian)
- Chaleur écrasante : Cicadas Field (Sur Patreon, palier Raven)
- Soif : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Feu de brousse : Burning Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Saisons
- 21 °C au cœur de l'hiver, 28 °C au cœur de l'été
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- riche
Dangers
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
- La débandade. Un troupeau effrayé de bêtes grosses comme des granges court à l’aveugle, et tout ce qui se trouve sur son passage est écrasé.
- Le grand chasseur. Quelque chose d’énorme a flairé le groupe et le suit, patient, d’un jour à l’autre.
- Les fièvres anciennes. L’eau et les piqûres d’ici portent des maladies que le reste du monde a oubliées, et aucun corps ne sait plus s’en défendre.
D&D 5e
- Se joue comme
- prairie, allure rapide au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- La débandade. (Règle maison) Chaque créature sur le passage du troupeau fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d10 dégâts contondants et tombe À terre en cas d’échec, la moitié des dégâts en cas de réussite. Les montures doivent aussi réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, sinon elles s’emballent.
- Le grand chasseur. (Règle maison) Chaque nuit, lancez 1d6 : sur un 1, le chasseur attaque le camp. Une sentinelle qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 le voit venir et le groupe n’est pas surpris ; un grand feu entretenu ajoute 1 au jet de la nuit.
- Les fièvres anciennes. (Règle maison) Après avoir bu de l’eau non bouillie ou passé une journée parmi des nuées piqueuses, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère aucun point de vie par un repos long jusqu’à ce qu’elle réussisse ce jet à la fin d’un repos long ultérieur.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain dégagé, environ 32 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).
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Accroches d’aventure
- Un explorateur est revenu du monde perdu avec un œuf géant, et l’œuf commence à éclore au musée. Le musée aimerait le rendre ; l’explorateur est parti donner des conférences.
- Une tribu du monde perdu n’a jamais vu de métal, et un marchand veut lui vendre des outils de fer contre de l’ambre à insectes. Le chaman de la tribu a vu en rêve ce que le fer fait ailleurs.
- Un petit mammouth est sorti des brumes et s’est égaré dans une ferme, et les enfants du fermier l’adorent. Sa mère arrive, et elle est grande comme une grange.
- Personne n’a cru le dernier explorateur revenu, alors il engage le groupe pour rapporter une preuve. N’importe quoi fera l’affaire, pourvu que ce soit vivant et très grand.
- Les grands troupeaux sont en retard, et les lions se sont rabattus sur le bétail des éleveurs. Les anciens interdisent de tuer un lion avant le retour des troupeaux ; les jeunes hommes n’attendront plus longtemps.
- Le creux d’un vieux baobab sert de citerne au village, scellé à l’argile. Quelqu’un a brisé le sceau et l’a vidé, deux semaines avant les pluies, et les traces mènent vers le village voisin.
- Un vieux guide propose de montrer au groupe un point d’eau que personne d’autre ne connaît, s’il escorte la dot de son petit-fils, quarante chèvres, jusqu’à un village à huit jours de marche. Les chèvres ont leur avis sur l’itinéraire.
- Un feu d’herbe a balayé la plaine, et dans les cendres se dresse un cercle de pierres levées que personne ne se rappelle avoir vu. Les vautours tournent au-dessus toute la journée sans jamais s’y poser.
Ce qui y pousse
- Baobab africain (arbre). Arbre de savane de cinq à vingt-cinq mètres au tronc énorme, jusqu'à quatorze mètres de diamètre, sans feuilles environ huit mois par an. Il pousse dans les savanes sèches et chaudes de l'Afrique continentale et peut stocker plus de cent mille litres d'eau dans son tronc. On mange la pulpe farineuse de son fruit et ses jeunes feuilles, on presse ses graines pour l'huile et on tord la fibre de son écorce en cordes et en étoffes. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Donne : Pain de Singe, Feuilles de Baobab, Fibre d'Écorce de Baobab.
- Gommier blanc (arbre). Petit arbre épineux à feuilles caduques de cinq à douze mètres, qui fixe l'azote et enrichit les sols pauvres. Il pousse dans les régions semi-désertiques d'Afrique subsaharienne, d'Oman, du Pakistan et de l'ouest de l'Inde. Les entailles de son écorce laissent couler la gomme arabique, grande exportation du Soudan, et ses racines et son écorce donnent des cordes solides. Donne : Gomme Arabique, Écorce de Gommier Blanc.
- Fromager (arbre). Géant de la forêt tropicale, jusqu'à 60 m, aux immenses contreforts et au tronc épineux ; il fleurit sans feuilles et ce sont les chauves-souris qui le pollinisent. Originaire des tropiques américains et sans doute d'Afrique de l'Ouest et centrale, il est sacré chez les Mayas et dans les traditions des Antilles et du Suriname. On en tire la bourre de ses gousses, l'huile de ses graines et un bois léger. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Mouton. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager.
- Acacia faux-gommier (arbre). Acacia à cime plate qui atteint vingt mètres là où l'eau le permet et se réduit à un buisson grêle dans les lieux les plus secs, armé d'épines par paires, l'une longue et pâle, l'autre courte, courbe et sombre. Il pousse dans les savanes et le Sahel d'Afrique jusqu'au Moyen-Orient, sous la chaleur, la sécheresse et sur sols salés. Ses gousses spiralées et ses feuilles nourrissent chèvres et dromadaires, son écorce donne tanin et ficelle, et son bois fait des piquets et des meubles. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Dromadaire. Donne : Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier.
Animaux
- Buffle d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Éléphant de savane d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Lion (tueur d'hommes, en meute, la nuit)
- Tigre (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Rhinocéros noir (peut blesser ou tuer, seul, le jour)
- Autruche d'Afrique (peut blesser ou tuer, en volée, le jour)
- Anaconda vert (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Hyène tachetée (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Zèbre des plaines (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Abeille domestique (dangereux s'il est acculé, en colonie, le jour)
Élevés ici
- Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Ptéranodon (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Allosaure (un combat à craindre, FP 2)
- Tigre à dents de sabre (un combat à craindre, FP 2)
- Ankylosaure (un combat à craindre, FP 3)
- Tricératops (mortel, FP 5)
- Tyrannosaure (mortel, FP 8)
On y croise aussi
- Autrache (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Serpent venimeux géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Gnoll (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Dragon d’airain (un combat à craindre, FP 1-20)
- Hyène géante (un combat à craindre, FP 1)
- Vautour géant (un combat à craindre, FP 1)
- Ankheg (un combat à craindre, FP 2)
- Centaure (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Tigre-garou (un combat à craindre, FP 4)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Peau de Dinosaure, Peau de Buffle d'Afrique, Viande de Buffle d'Afrique, Fibre d'Écorce de Baobab, Pain de Singe, Feuilles de Baobab, Bloc de Cire d'Abeille, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Œuf d'Autruche, Plume d'Autruche, Cuir d'Autruche, Peau de Chèvre, Lait de Chèvre, Laine de Chèvre, Écorce de Gommier Blanc, Gomme Arabique, Rayons de Miel, Crin de Cheval, Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager, Crinière de Lion, Peau de Zèbre des Plaines, Viande de Zèbre des Plaines, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Écorce d'Acacia Faux-gommier, Bois d'Acacia Faux-gommier, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Propolis d'Abeille Domestique, Cuir d'Éléphant de Savane, Miel Cristallisé, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Graisse d'Anaconda Vert, Griffe de Lion, Queue de Lion, Poudre de Corne de Rhinocéros, Corne de Rhinocéros Noir, Os de Tigre, Peau de Tigre, Feuille d'Agave, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Venin de Serpent, Pincée de Sucre Enchanté, Feuille d'Eucalyptus, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Fourrure de Jackalwere, Mâchoire de Leucrotte, Cendres de Foudre, Coeur de Tourbillon, Poils d'Animal-Garou
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 24 °C
- 100 m
- 27 °C
- 500 m
- 38 °C
- 1 km
- 52 °C
- 3 km
- 107 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Savane, Savane bénie, Savane morte, Savane embrasée
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