Estuaire toxique
Le pays lui-même est empoisonné. Une eau jaune stagne dans les creux, l’air pique les yeux, et les rares plantes qui poussent encore sont amères et de couleurs étranges. Ce qui vit ici a appris à vivre avec le poison, ou le porte en soi. Là où le fleuve rencontre la mer, avec des vasières, des prés salés et une eau qui passe de douce à salée au gré de la marée. Riche en poissons et en oiseaux, et lieu naturel d'un port.
Pour l’entendre
- Eau : Toxic River (Sur Patreon, palier Raven)
- Sous la pluie : Acid Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- En barge : Sailing Barge on River (Sur Patreon, palier Guardian)
- Un port : Cold and Calm Harbor (Sur Patreon, palier Raven)
- Marées : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Marées. La mer revient plus vite qu'un marcheur sur l'estran. Un gué ou une plage traversés à marée basse peuvent se refermer derrière le groupe.
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- L’eau empoisonnée. Sources et mares paraissent claires et ont un goût de métal. Les faire bouillir ne les assainit pas.
- Les vapeurs étouffantes. Dans les creux sans vent, les vapeurs s’amassent, lourdes et invisibles. Les oiseaux qui s’y posent ne repartent pas.
- La boue caustique. Certaines plaques de boue bouillonnent et fument. Elles rongent le cuir en une heure, et la peau plus vite encore.
D&D 5e
- Se joue comme
- côte, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d10 × 3 m
- L’eau empoisonnée. (Règle maison) Une créature qui boit l’eau du pays, bouillie ou non, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sinon elle subit l’état Empoisonné pendant 24 heures. Seule l’eau apportée, ou purifiée par la magie, est sûre.
- Les vapeurs étouffantes. Une créature prise dans les vapeurs doit retenir son souffle, pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution (jamais moins de 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
- La boue caustique. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 13 repère une plaque avant que quelqu’un n’y mette le pied. Une créature qui y marche fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sinon elle subit 2d6 dégâts d’acide et ses bottes sont perdues.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 10 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
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Accroches d’aventure
- Une herboriste vit depuis trente ans dans le pays empoisonné en parfaite santé, et elle vend un tonique qui en serait, jure-t-elle, la raison. Le tonique n’est que de l’eau de mare : elle se porte bien parce qu’elle avale un peu de poison chaque jour de sa vie, et voilà qu’elle veut s’installer en ville pour connaître ses petits-enfants.
- Un seigneur a entendu dire que le poison donne le plus beau jaune du royaume, et il a envoyé son intendant en rapporter un tonneau. L’intendant est terrifié, d’une politesse sans faille, et il a ordre de ne pas rentrer avec un tonneau qui ne soit pas plein.
- Le poison gagne un mille de plus chaque année, et il a une source : depuis un siècle, les alchimistes de la ville voisine enterrent ici leurs préparations ratées. Leur nouvelle maîtresse l’ignorait, et maintenant qu’elle le sait, elle a jugé moins coûteux de s’assurer que personne d’autre ne l’apprenne jamais.
- Un garçon de la lisière a apprivoisé une créature du pays empoisonné, petite, vive et mortelle au toucher, et son père veut qu’on la tue. Elle a déjà sauvé la vie du garçon deux fois, et l’eau où elle boit reste claire pendant un jour entier.
- Le pilote qui guide les navires entre les bancs de sable, qui changent à chaque marée, a disparu la veille de l’arrivée d’une flotte. Son apprenti connaît la moitié des chenaux, et il est très franc sur laquelle.
- Les pêcheurs de coques travaillent sur les vasières à marée basse, et le flot remonte plus vite qu’un cheval au galop. Un chef d’équipe envoie les nouveaux venus sur les mauvaises marées, et trois se sont noyés ce mois-ci.
- Un héron se tient sur le même pieu à l’embouchure depuis trente ans, et les marins disent qu’il garde le port. Il s’est envolé, et le capitaine du port veut qu’on le retrouve avant que les équipages ne refusent d’appareiller.
- Le port s’envase et les gros navires n’atteignent plus les quais. On soupçonne le port rival, de l’autre côté de la baie, de vider son lest dans le chenal la nuit, et la guilde veut des preuves, ou une discrète riposte de même nature.
Ce qui y pousse
- Palétuvier rouge (arbre). Arbre sempervirent tolérant le sel, d'environ 6 m en général, dressé au-dessus de l'eau sur des racines-échasses en arceaux, souvent le plus avancé vers la mer des palétuviers. Il pousse sur les côtes vaseuses et les estuaires tropicaux des Amériques et d'Afrique de l'Ouest, et ses plantules s'enracinent sur l'arbre avant de tomber et de partir au fil de l'eau. Son écorce fut une grande source de tanin. Donne : Écorce de Palétuvier Rouge, Bois de Palétuvier Rouge.
- Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.
Animaux
- Grand dauphin (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
- Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
- Phoque veau-marin (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
Créatures
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Otyugh (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Crabe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Merrow (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude marine (un combat à craindre, FP 2)
- Crocodile géant (mortel, FP 5)
- Hydre (mortel, FP 8)
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À récolter
Portion de Vase, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Graisse de Phoque Veau-Marin, Peau de Phoque Veau-Marin, Écorce de Palétuvier Rouge, Bois de Palétuvier Rouge, Plume d'Aigle Royal, Ambre gris de fond, Pincée de Sel Enchanté, Poudre de polype corallien
À pêcher
Ancre engagée, Ferraille de port, Grappe d'huîtres, Bourse noyée, Civelle de verre, Bouteille à la mer, Saumon d'écaille-de-lune, Caisse de cargaison coulée, Crocodile des marais
Le même milieu, autrement
Estuaire, Estuaire béni, Estuaire corrompu, Estuaire enchanté
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