Toundra indicible
Quelque chose venu d’en dehors du monde a effleuré ce pays. Les angles sont faux, les étoiles ne sont pas à leur place, et les bêtes qui restent ont trop d’yeux ou pas assez. Ceux qui s’attardent finissent par entendre une voix sous tous les autres bruits. Une terre sans arbres, faite de mousses, de lichens et d'arbrisseaux sur un sol gelé, au-delà de la forêt du Nord. Longs hivers obscurs, bref été de jour sans fin, et des troupeaux qui la traversent par milliers.
Sur l'année, il y fait en moyenne -10 °C.
Pour l’entendre
- Mouvant : Shifting Reality (Sur Patreon, palier Guardian)
- Murmures : The Silence Is Whispering
- Folie : Losing Sanity (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- L'été : Lively Tundra (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- À pied : Walking in a Lively Tundra (Sur Patreon, palier Guardian)
- L'hiver : Frozen Tundra (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Dans le vent : Strong Snowy Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans l'orage : Thundering Tundra (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire on a Frozen Tundra (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Blizzard : Blizzard (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Insectes piqueurs : Tundra with Insect Swarm (Sur Patreon, palier Guardian)
- Glace mince : Winter River (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- -28 °C au cœur de l'hiver, 8 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- rien
Dangers
- Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Blizzard. Le vent et la neige effacent l'horizon : plus de repère, plus de haut ni de bas. Ceux qui sont pris à découvert s'enterrent et attendent.
- Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
- Glace mince. Lacs et rivières gelés sont la route facile en hiver, jusqu'à ce que la glace cède. L'eau en dessous tue en quelques minutes.
- Les angles faux. Les sentiers reviennent sur eux-mêmes et les distances ne tiennent pas. Une crête vue à midi n’est pas plus proche le soir.
- Les murmures d’ailleurs. La nuit, une voix parle juste sous le seuil de l’ouïe, dans une langue que personne n’a apprise et que chacun comprend presque.
- La vision. Parfois, au bord de la lumière, quelque chose se montre le temps d’un battement de cœur : trop grand, trop de membres, aussitôt disparu.
D&D 5e
- Se joue comme
- arctique, allure rapide au plus (avec skis ou raquettes)
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Blizzard. La neige drue rend la zone légèrement obscurcie : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception). Avec le froid, la règle du grand froid s'applique.
- Glace mince. Une case de 3 m de glace mince supporte 3d10 × 5 kg ; au-delà elle cède et tout ce qu'elle porte tombe dans l'eau glacée. Dans l'eau glacée, une créature tient autant de minutes que sa valeur de Constitution, puis fait chaque minute un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La glace glissante est un terrain difficile : sauvegarde de Dextérité DD 10 en y entrant, ou chute à terre.
- Les angles faux. (Règle maison) Chaque jour, le guide fait un test de Sagesse (Survie) DD 14. En cas d’échec, le groupe ne parcourt que la moitié de la distance du jour, quelle que soit la durée de la marche.
- Les murmures d’ailleurs. Une créature qui monte la garde seule fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 et subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- La vision. Qui le voit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sinon il est Effrayé, et refait le jet à la fin de chacun de ses tours.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- arctique, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 17 chaque jour
- Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
- Blizzard. Un blizzard combine le froid, la neige drue et le vent violent (GM Core p. 96) : on applique la bande de température, une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, et la fatigue de voyage au bout de 4 heures.
- Glace mince. La glace est un terrain difficile et un sol inégal (GM Core p. 90) : la traverser peut demander un test d'Acrobaties pour garder l'équilibre.
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Une scène
- Sous la neige. Le vent hurle et la neige tombe en une tempête âpre et cinglante. Sous le rugissement de la tourmente, un crissement rythmé. Des pas, peut-être. Que cache ce gris ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Un arpenteur engagé pour cartographier le pays ne cesse de tracer des chemins qui se referment sur eux-mêmes en moins de pas qu’il n’en a fallu pour les parcourir. Sa guilde le croit ivrogne, et il cherche un témoin sobre qui sache compter pour signer ses cartes.
- La fille d’un berger s’est mise à répondre aux questions un instant avant qu’on les pose, et sa mère supplie le groupe de la guérir avant que le prêtre l’apprenne. La petite n’est pas possédée : elle traduit la voix cachée sous tous les bruits, et tout ce que cette voix demande, c’est qu’on la laisse tranquille.
- Un savant venu de la ville paie une pièce d’argent à quiconque sait lui fredonner la voix qui court sous les bruits. Désormais toute l’auberge fredonne le même air sans s’en rendre compte, et le savant, lui, ne le fredonne plus, ce qui l’effraie bien davantage.
- Une partie de chasse est revenue avec un homme de plus qu’au départ. Chaque chasseur jure le connaître, et chacun donne un nom différent ; il est aimable, serviable, infatigable, et personne ne l’a jamais vu cligner des yeux.
- Les caribous se sont détournés de leur gué habituel, et les chasseurs qui les y attendent vont mourir de faim. Le chaman dit que quelque chose se tient sur l’ancien chemin ; les éclaireurs envoyés voir n’ont trouvé qu’une grande pierre dressée, encore tiède.
- Le dégel de l’été a ouvert une berge de boue gelée, et une défense de mammouth en dépasse. Deux marchands d’ivoire font la course pour l’atteindre, et la famille qui campe à côté affirme que la bête est leur grand-mère.
- Un chasseur de lagopèdes a été aveuglé par la neige et doit traverser quarante kilomètres de blanc pour rentrer chez lui. Il peut lire le chemin dans les crêtes que le vent a sculptées dans la neige, si quelqu’un les lui décrit assez bien.
- Un bœuf musqué a renversé le traîneau d’un marchand et le suit depuis partout, se plantant entre lui et quiconque lui adresse la parole. Il veut se débarrasser de son garde du corps ; ses affaires n’ont jamais été aussi mauvaises.
Ce qui y pousse
- Saule arctique (arbuste). Saule rampant dépassant rarement 15 cm, aux feuilles rondes et luisantes, la plante ligneuse qui monte le plus au nord, sur la toundra et les landes rocheuses autour de l'Arctique et en haute montagne plus au sud. Boeufs musqués et caribous en broutent l'écorce et les rameaux ; Inuits et Gwich'in en brûlaient les rameaux, faisaient des mèches de lampe de ses fleurs et soignaient avec lui plaies, maux de dents et diarrhées. Nourrit : Bœuf musqué. Nourrit : Renne. Donne : Feuille de Saule Arctique.
- Genévrier commun (arbuste). Arbuste ou petit conifère de port très variable, aux aiguilles verticillées par trois et aux cônes en forme de baies qui mettent dix-huit mois à mûrir jusqu'au violet-noir. C'est la plante ligneuse à la plus vaste aire du monde, tout autour du nord froid depuis l'Arctique, sur les landes, les montagnes, la toundra et en forêt claire. Ses baies parfument le gin, la bière et les viandes, et son bois odorant servait aux récipients à lait en Scandinavie. Donne : Baie Traitée de Genièvre, Bois de Genévrier.
- Bouleau nain (arbuste). Bouleau arbustif d'un mètre au plus, à l'écorce brillante rouge cuivré et aux petites feuilles rondes dentées qui rougissent à l'automne. Il pousse dans la toundra arctique et subarctique, les éboulis et les tourbières bombées, et plus au sud seulement en haute montagne, où il subsiste comme relique de la dernière glaciation.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Sphaigne (mousse). Les mousses des tourbières du genre Sphagnum, dont les cellules spongieuses retiennent bien des fois leur poids sec en eau ; elles bâtissent les tourbières du Nord et poussent aussi dans les forêts de conifères et la toundra humide. Séchées, elles pansaient les plaies à la place du coton jusqu'à la Première Guerre mondiale, et la tourbe qu'elles forment servait de combustible. Donne : Sphaigne.
- Lichen des rennes (lichen). Lichen gris pâle très ramifié qui forme des tapis de 10 cm d'épaisseur au sol des pinèdes boréales, de la toundra et des pentes alpines basses de tout l'hémisphère Nord. C'est une nourriture essentielle du renne ; on le faisait tremper dans la cendre de bois pour en ôter l'amertume avant de le manger, et certains peuples du Nord le faisaient bouillir comme remède. Nourrit : Renne. Donne : Lichen des Rennes.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Loup gris (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Élan (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Bœuf musqué (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Renard polaire (dangereux s'il est acculé, en famille, jour et nuit)
- Grand-duc d'Europe (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
- Renard roux (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Renne (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Glouton (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Eider à duvet (inoffensif, en volée, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Élevés ici
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
On y croise aussi
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Méphite gelé (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Loup sanguinaire (un combat à craindre, FP 1)
- Berserker (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon blanc (mortel, FP 2-20)
- Loup arctique (un combat à craindre, FP 3)
- Mammouth (mortel, FP 6)
- Géant du givre (mortel, FP 8)
- Remorhaz (mortel, FP 11)
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À récolter
Iris de Nothic, Peau de Renard Polaire, Feuille de Saule Arctique, Bois de Genévrier, Peau de Loup Gris, Crin de Cheval, Peau d'Élan, Corne de Bœuf Musqué, Sphaigne, Peau de Renard Roux, Bois de Renne, Peau de Renne, Lichen des Rennes, Lagopède des Saules, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Plaquebière, Duvet d'Eider, Plume d'Aigle Royal, Qiviut de Bœuf Musqué, Graisse d'Ours Blanc, Peau de Glouton, Peau d'Ours Blanc, Aile de Coléoptère, Sang de poisson glaciaire, Larme d'Éladrin Hivernal, Première Rosée du Matin, Poudre d'Ivoire de Mammouth, Racine de Norn, Œil de Loup d'Hiver, Glandes de Yéti, Flamme de Rémorhaz, Amygdales de Dragon Adulte, Capture d'Aurore Boréale, Langue de Dragon, Poils d'Animal-Garou, Fragment d'Éruption Solaire
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- -10 °C
- 100 m
- -7 °C
- 500 m
- 4 °C
- 1 km
- 18 °C
- 3 km
- 73 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Toundra, Toundra maudite, Toundra hantée, Toundra cristalline, Toundra morte, Toundra préhistorique, Toundra embrasée
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