Toundra préhistorique

Toundra
Hannes Grobe , AWI, CC BY-SA 2.5, Wikimedia Commons

Un monde perdu où le temps s’est arrêté il y a très longtemps. Fougères et prêles géantes poussent plus haut que des maisons, et des bêtes d’un âge disparu y marchent encore : grands sauriens, mammouths, fauves aux dents de sabre. Ses bords sont difficiles à trouver, derrière des falaises, des brumes sans fin ou des murs de glace, et ceux qui en reviennent sont rarement crus. Une terre sans arbres, faite de mousses, de lichens et d'arbrisseaux sur un sol gelé, au-delà de la forêt du Nord. Longs hivers obscurs, bref été de jour sans fin, et des troupeaux qui la traversent par milliers.

Sur l'année, il y fait en moyenne -10 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
accidenté, environ 20 km par jour à pied
Saisons
-28 °C au cœur de l'hiver, 8 °C au cœur de l'été
Eau
abondante
Cueillette
moyenne

Dangers

  • Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
  • Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
  • Blizzard. Le vent et la neige effacent l'horizon : plus de repère, plus de haut ni de bas. Ceux qui sont pris à découvert s'enterrent et attendent.
  • Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
  • Glace mince. Lacs et rivières gelés sont la route facile en hiver, jusqu'à ce que la glace cède. L'eau en dessous tue en quelques minutes.
  • La débandade. Un troupeau effrayé de bêtes grosses comme des granges court à l’aveugle, et tout ce qui se trouve sur son passage est écrasé.
  • Le grand chasseur. Quelque chose d’énorme a flairé le groupe et le suit, patient, d’un jour à l’autre.
  • Les fièvres anciennes. L’eau et les piqûres d’ici portent des maladies que le reste du monde a oubliées, et aucun corps ne sait plus s’en défendre.

D&D 5e

Se joue comme
arctique, allure rapide au plus (avec skis ou raquettes)
Tests
se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
On repère les créatures à
6d6 × 3 m
  • Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
  • Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
  • Blizzard. La neige drue rend la zone légèrement obscurcie : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception). Avec le froid, la règle du grand froid s'applique.
  • Glace mince. Une case de 3 m de glace mince supporte 3d10 × 5 kg ; au-delà elle cède et tout ce qu'elle porte tombe dans l'eau glacée. Dans l'eau glacée, une créature tient autant de minutes que sa valeur de Constitution, puis fait chaque minute un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La glace glissante est un terrain difficile : sauvegarde de Dextérité DD 10 en y entrant, ou chute à terre.
  • La débandade. (Règle maison) Chaque créature sur le passage du troupeau fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d10 dégâts contondants et tombe À terre en cas d’échec, la moitié des dégâts en cas de réussite. Les montures doivent aussi réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, sinon elles s’emballent.
  • Le grand chasseur. (Règle maison) Chaque nuit, lancez 1d6 : sur un 1, le chasseur attaque le camp. Une sentinelle qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 le voit venir et le groupe n’est pas surpris ; un grand feu entretenu ajoute 1 au jet de la nuit.
  • Les fièvres anciennes. (Règle maison) Après avoir bu de l’eau non bouillie ou passé une journée parmi des nuées piqueuses, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère aucun point de vie par un repos long jusqu’à ce qu’elle réussisse ce jet à la fin d’un repos long ultérieur.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
arctique, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
Rencontres aléatoires
test nu DD 17 chaque jour
  • Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
  • Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
  • Blizzard. Un blizzard combine le froid, la neige drue et le vent violent (GM Core p. 96) : on applique la bande de température, une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, et la fatigue de voyage au bout de 4 heures.
  • Glace mince. La glace est un terrain difficile et un sol inégal (GM Core p. 90) : la traverser peut demander un test d'Acrobaties pour garder l'équilibre.

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Une scène

Accroches d’aventure

  1. Un explorateur est revenu du monde perdu avec un œuf géant, et l’œuf commence à éclore au musée. Le musée aimerait le rendre ; l’explorateur est parti donner des conférences.
  2. Une tribu du monde perdu n’a jamais vu de métal, et un marchand veut lui vendre des outils de fer contre de l’ambre à insectes. Le chaman de la tribu a vu en rêve ce que le fer fait ailleurs.
  3. Un petit mammouth est sorti des brumes et s’est égaré dans une ferme, et les enfants du fermier l’adorent. Sa mère arrive, et elle est grande comme une grange.
  4. Personne n’a cru le dernier explorateur revenu, alors il engage le groupe pour rapporter une preuve. N’importe quoi fera l’affaire, pourvu que ce soit vivant et très grand.
  5. Les caribous se sont détournés de leur gué habituel, et les chasseurs qui les y attendent vont mourir de faim. Le chaman dit que quelque chose se tient sur l’ancien chemin ; les éclaireurs envoyés voir n’ont trouvé qu’une grande pierre dressée, encore tiède.
  6. Le dégel de l’été a ouvert une berge de boue gelée, et une défense de mammouth en dépasse. Deux marchands d’ivoire font la course pour l’atteindre, et la famille qui campe à côté affirme que la bête est leur grand-mère.
  7. Un chasseur de lagopèdes a été aveuglé par la neige et doit traverser quarante kilomètres de blanc pour rentrer chez lui. Il peut lire le chemin dans les crêtes que le vent a sculptées dans la neige, si quelqu’un les lui décrit assez bien.
  8. Un bœuf musqué a renversé le traîneau d’un marchand et le suit depuis partout, se plantant entre lui et quiconque lui adresse la parole. Il veut se débarrasser de son garde du corps ; ses affaires n’ont jamais été aussi mauvaises.

Ce qui y pousse

  • Saule arctique (arbuste). Saule rampant dépassant rarement 15 cm, aux feuilles rondes et luisantes, la plante ligneuse qui monte le plus au nord, sur la toundra et les landes rocheuses autour de l'Arctique et en haute montagne plus au sud. Boeufs musqués et caribous en broutent l'écorce et les rameaux ; Inuits et Gwich'in en brûlaient les rameaux, faisaient des mèches de lampe de ses fleurs et soignaient avec lui plaies, maux de dents et diarrhées. Nourrit : Bœuf musqué. Nourrit : Renne. Donne : Feuille de Saule Arctique.
  • Genévrier commun (arbuste). Arbuste ou petit conifère de port très variable, aux aiguilles verticillées par trois et aux cônes en forme de baies qui mettent dix-huit mois à mûrir jusqu'au violet-noir. C'est la plante ligneuse à la plus vaste aire du monde, tout autour du nord froid depuis l'Arctique, sur les landes, les montagnes, la toundra et en forêt claire. Ses baies parfument le gin, la bière et les viandes, et son bois odorant servait aux récipients à lait en Scandinavie. Donne : Baie Traitée de Genièvre, Bois de Genévrier.
  • Bouleau nain (arbuste). Bouleau arbustif d'un mètre au plus, à l'écorce brillante rouge cuivré et aux petites feuilles rondes dentées qui rougissent à l'automne. Il pousse dans la toundra arctique et subarctique, les éboulis et les tourbières bombées, et plus au sud seulement en haute montagne, où il subsiste comme relique de la dernière glaciation.
  • Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
  • Sphaigne (mousse). Les mousses des tourbières du genre Sphagnum, dont les cellules spongieuses retiennent bien des fois leur poids sec en eau ; elles bâtissent les tourbières du Nord et poussent aussi dans les forêts de conifères et la toundra humide. Séchées, elles pansaient les plaies à la place du coton jusqu'à la Première Guerre mondiale, et la tourbe qu'elles forment servait de combustible. Donne : Sphaigne.
  • Lichen des rennes (lichen). Lichen gris pâle très ramifié qui forme des tapis de 10 cm d'épaisseur au sol des pinèdes boréales, de la toundra et des pentes alpines basses de tout l'hémisphère Nord. C'est une nourriture essentielle du renne ; on le faisait tremper dans la cendre de bois pour en ôter l'amertume avant de le manger, et certains peuples du Nord le faisaient bouillir comme remède. Nourrit : Renne. Donne : Lichen des Rennes.

Animaux

Élevés ici

  • Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Peau de Dinosaure, Peau de Renard Polaire, Feuille de Saule Arctique, Bois de Genévrier, Peau de Loup Gris, Crin de Cheval, Peau d'Élan, Corne de Bœuf Musqué, Sphaigne, Peau de Renard Roux, Bois de Renne, Peau de Renne, Lichen des Rennes, Lagopède des Saules, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Plaquebière, Duvet d'Eider, Plume d'Aigle Royal, Qiviut de Bœuf Musqué, Graisse d'Ours Blanc, Peau de Glouton, Peau d'Ours Blanc, Aile de Coléoptère, Sang de poisson glaciaire, Larme d'Éladrin Hivernal, Première Rosée du Matin, Poudre d'Ivoire de Mammouth, Racine de Norn, Œil de Loup d'Hiver, Glandes de Yéti, Flamme de Rémorhaz, Amygdales de Dragon Adulte, Capture d'Aurore Boréale, Langue de Dragon, Poils d'Animal-Garou, Fragment d'Éruption Solaire

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
-10 °C
100 m
-7 °C
500 m
4 °C
1 km
18 °C
3 km
73 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Toundra, Toundra maudite, Toundra hantée, Toundra cristalline, Toundra morte, Toundra indicible, Toundra embrasée

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