Alpage

Alpage
Alexandr frolov, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

De hauts pâturages au-dessus des derniers arbres, fleuris pendant un été bref et ensevelis sous la neige le reste de l'année. L'air y est rare, le temps tourne vite, et les bergers n'y montent leurs bêtes que pour les mois chauds.

Sur l'année, il y fait en moyenne 2 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
accidenté, environ 20 km par jour à pied
Saisons
-6 °C au cœur de l'hiver, 10 °C au cœur de l'été
Eau
abondante
Cueillette
moyenne

Dangers

  • Air raréfié. En altitude, le souffle manque et le nouveau venu s'épuise deux fois plus vite. Certains tombent malades, maux de tête et nausées, jusqu'à s'y habituer.
  • Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
  • Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
  • Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.

D&D 5e

Se joue comme
montagne, allure lente au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
4d10 × 3 m
  • Air raréfié. À partir de 3 000 m, chaque heure de voyage compte double pour la limite du jour : les sauvegardes de marche forcée viennent plus tôt. Trente jours à cette altitude suffisent pour s'acclimater ; au-delà de 6 000 m, seuls les natifs s'y font.
  • Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
  • Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
montagne, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 16 chaque jour
  • Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
  • Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
  • Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).

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Une scène

Accroches d’aventure

  1. Un vacher est monté à l’alpage au printemps et a redescendu toutes ses vaches à l’automne, mais pas sa voix. Il écrit sur une ardoise qu’il l’a échangée, et refuse de dire à qui.
  2. Le fromage d’un seul chalet remporte toutes les foires de la vallée, et un rival est sûr qu’il y a de la sorcellerie là-dessous. Ce n’est qu’une herbe qui pousse sur une seule vire au-dessus du vide, et son propriétaire défendra le secret à la fourche.
  3. Une tempête de neige tardive a bloqué des pèlerins dans une cabane de pierre sous le col. Le berger qui les a trouvés en a compté onze le matin, et ils sont douze à présent.
  4. Un collectionneur de la ville paie une pièce d’argent par fleur rare arrachée avec ses racines. Les bergers dépouillent les pentes, le gazon commence à glisser, et le village est juste en dessous.

Ce qui y pousse

  • Saule arctique (arbuste). Saule rampant dépassant rarement 15 cm, aux feuilles rondes et luisantes, la plante ligneuse qui monte le plus au nord, sur la toundra et les landes rocheuses autour de l'Arctique et en haute montagne plus au sud. Boeufs musqués et caribous en broutent l'écorce et les rameaux ; Inuits et Gwich'in en brûlaient les rameaux, faisaient des mèches de lampe de ses fleurs et soignaient avec lui plaies, maux de dents et diarrhées. Nourrit : Bœuf musqué. Nourrit : Renne. Donne : Feuille de Saule Arctique.
  • Gentiane jaune (herbe). Grande herbe vivace robuste des montagnes d'Europe centrale et méridionale, d'environ un mètre et demi, aux larges feuilles opposées nervurées et aux fleurs jaunes groupées le long de la tige ; elle peut vivre cinquante ans et met une dizaine d'années à fleurir. Elle pousse dans les pelouses montagnardes et subalpines des Alpes, du Jura, des Pyrénées, du Massif central et des Balkans. Sa grosse racine, d'une amertume intense, est arrachée pour les amers, les remèdes et les liqueurs, et la plante est aujourd'hui protégée dans une partie de son aire. Donne : Racine de Gentiane Jaune.
  • Lichen des rennes (lichen). Lichen gris pâle très ramifié qui forme des tapis de 10 cm d'épaisseur au sol des pinèdes boréales, de la toundra et des pentes alpines basses de tout l'hémisphère Nord. C'est une nourriture essentielle du renne ; on le faisait tremper dans la cendre de bois pour en ôter l'amertume avant de le manger, et certains peuples du Nord le faisaient bouillir comme remède. Nourrit : Renne. Donne : Lichen des Rennes.

Animaux

Élevés ici

  • Yack domestique (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
  • Lama (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)

Créatures

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Graisse de Marmotte des Alpes, Dent de Marmotte des Alpes, Feuille de Saule Arctique, Bloc de Cire d'Abeille, Poil de Yack, Lait de Yack, Rayons de Miel, Laine de Lama, Lichen des Rennes, Sang de Bouquetin des Alpes, Corne de Bouquetin des Alpes, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Miel Cristallisé, Racine de Gentiane Jaune, Peau de Glouton, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Aile de Coléoptère, Trèfle à Quatre Feuilles, Première Rosée du Matin

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
2 °C
100 m
5 °C
500 m
16 °C
1 km
30 °C
3 km
85 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Variantes fantastiques

Alpage béni, Alpage cristallin, Alpage enchanté, Alpage gelé, Alpage embrasé

Milieux proches

Forêt tropicale humide, Forêt tropicale sèche, Forêt tempérée, Forêt de conifères, Taïga, Savane, Prairie, Prairie inondable, Toundra, Garrigue, Désert chaud, Désert froid, Calotte glaciaire, Terres stériles

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