Alpage gelé

Alpage
Alexandr frolov, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

Un hiver sans fin tient le pays. La neige reste au cœur de l’été, les rivières sont gelées jusqu’au fond, et les arbres sont pris dans une glace qui ne fond jamais. Ce froid ne vient pas du ciel, et les feux chauffent moins qu’ils ne devraient. De hauts pâturages au-dessus des derniers arbres, fleuris pendant un été bref et ensevelis sous la neige le reste de l'année. L'air y est rare, le temps tourne vite, et les bergers n'y montent leurs bêtes que pour les mois chauds.

Sur l'année, il y fait en moyenne 2 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
accidenté, environ 20 km par jour à pied
Saisons
-6 °C au cœur de l'hiver, 10 °C au cœur de l'été
Eau
abondante
Cueillette
maigre

Dangers

  • Air raréfié. En altitude, le souffle manque et le nouveau venu s'épuise deux fois plus vite. Certains tombent malades, maux de tête et nausées, jusqu'à s'y habituer.
  • Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
  • Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
  • Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
  • Le froid sans fin. Le froid ne cède ni le jour ni à la belle saison, et un feu de camp ne réchauffe que ceux qui s’assoient tout contre lui.
  • Le verglas. Sentiers, racines et pierres portent une peau de glace claire que le soleil n’amollit jamais.
  • Les engelures. Les doigts et les orteils blanchissent, puis cessent de faire mal, ce qui est pire.

D&D 5e

Se joue comme
montagne, allure lente au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
4d10 × 3 m
  • Air raréfié. À partir de 3 000 m, chaque heure de voyage compte double pour la limite du jour : les sauvegardes de marche forcée viennent plus tôt. Trente jours à cette altitude suffisent pour s'acclimater ; au-delà de 6 000 m, seuls les natifs s'y font.
  • Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
  • Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
  • Le froid sans fin. (Règle maison) La règle du froid extrême vaut en toute saison, de jour comme de nuit : à la fin de chaque heure dehors, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, DD 12 la nuit, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance ou l’immunité au froid réussit d’office ; fourrures et vêtements d’hiver donnent l’Avantage.
  • Le verglas. Le verglas est un Terrain difficile. Une créature qui s’y engage pour la première fois pendant son tour, ou qui y commence son tour, fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sinon elle subit l’état À terre.
  • Les engelures. (Règle maison) Une créature qui finit une journée de voyage les mains ou les pieds mouillés fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle a le Désavantage aux tests de Dextérité et aux jets d’attaque avec une arme jusqu’à ce qu’elle termine un repos long près d’un feu.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
montagne, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 16 chaque jour
  • Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
  • Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
  • Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).

This product is licensed under the ORC License located at the Library of Congress at TX 9-307-067 and available online at various locations including paizo.com/orclicense, azoralaw.com/orclicense, and others. All warranties are disclaimed as set forth therein. Attribution : cette couche de règles repose sur le Licensed Material suivant : Pathfinder Player Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Authors: Alexander Augunas, Kate Baker, Logan Bonner, Jason Bulmahn, Carlos Cabrera, Calder CaDavid, James Case, Eleanor Ferron, Steven Hammond, Joan Hong, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Erik Keith, Dustin Knight, Lyz Liddell, Luis Loza, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Kendra Leigh Speedling, Mark Thompson, Clark Valentine, Andrew White, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer; Pathfinder GM Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner and Mark Seifter. Authors: Amirali Attar Olyaee, Logan Bonner, Creighton Broadhurst, Jason Bulmahn, James Case, Jesse Decker, Eleanor Ferron, Fabby Garza Marroquín, Jaym Gates, Matthew Goetz, James Jacobs, Brian R. James, Jenny Jarzabski, Dustin Knight, Jason LeMaitre, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Stephen Radney-MacFarland, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, Amber Stewart, Clark Valentine, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer; Pathfinder Monster Core © 2024 Paizo Inc., Authors: Alexander Augunas, Dennis Baker, Kate Baker, Joshua Birdsong, Joseph Blomquist, Logan Bonner, Jason Bulmahn, James Case, John Compton, Paris Crenshaw, Adam Daigle, Darrin Drader, Brian Duckwitz, Robert N. Emerson, Scott Fernandez, Eleanor Ferron, Leo Glass, Matthew Goodall, BJ Hensley, Thurston Hillman, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Miko Kallio, Jason Keeley, Jeff Lee, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, Philippe-Antoine Menard, Jacob W. Michaels, Dave Nelson, Jason Nelson, Tim Nightengale, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, Patrick Renie, Alex Riggs, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Chris S. Sims, Amber Stewart, Jeffrey Swank, William Thompson, Jason Tondro, Clark Valentine, Landon Winkler, Tonya Woldridge, and Linda Zayas-Palmer. Si vous réutilisez notre Licensed Material dans vos propres œuvres publiées, merci de nous créditer ainsi : Biomes, couche de règles Pathfinder Second Edition © 2026 Michael Ghelfi. Reserved Material : les noms de Biomes et de ses catalogues, ses descriptions, ses sons, ses illustrations et son code. Pathfinder est une marque déposée de Paizo Inc. ; ce site n'est ni publié, ni approuvé, ni spécifiquement validé par Paizo Inc.

Une scène

Accroches d’aventure

  1. Une forgeronne dont la forge ne chauffe plus assez pour travailler le fer offre sa meilleure lame à qui découvrira où s’en va la chaleur de son feu. Elle s’en va dans un creux tout proche où, au milieu de la glace, un carré d’herbe verdit autour d’un berceau que quelqu’un a construit là.
  2. Un marchand a remarqué que rien de ce qu’on garde ici ne se gâte, et il a ouvert une glacière pour de riches clients du Sud. Les affaires marchent à merveille, jusqu’au jour où un jeune seigneur vient chercher une caisse déposée par son grand-père et trouve le grand-père dedans, vivant et furieux du retard.
  3. Chaque soir, une vieille femme sort parler à son fils, figé debout dans la glace là où l’hiver l’a surpris. Elle ne demande pas qu’on le libère ; elle veut que quelqu’un lui promette de continuer à lui parler quand elle ne sera plus là.
  4. Chaque année, le village tire au sort celui qui partira dans le froid nourrir l’hiver. Cette année, le sort est tombé sur le fils du chef, et le chef a décidé, sans en parler à personne, qu’un étranger de passage ferait tout aussi bien l’affaire.
  5. Un vacher est monté à l’alpage au printemps et a redescendu toutes ses vaches à l’automne, mais pas sa voix. Il écrit sur une ardoise qu’il l’a échangée, et refuse de dire à qui.
  6. Le fromage d’un seul chalet remporte toutes les foires de la vallée, et un rival est sûr qu’il y a de la sorcellerie là-dessous. Ce n’est qu’une herbe qui pousse sur une seule vire au-dessus du vide, et son propriétaire défendra le secret à la fourche.
  7. Une tempête de neige tardive a bloqué des pèlerins dans une cabane de pierre sous le col. Le berger qui les a trouvés en a compté onze le matin, et ils sont douze à présent.
  8. Un collectionneur de la ville paie une pièce d’argent par fleur rare arrachée avec ses racines. Les bergers dépouillent les pentes, le gazon commence à glisser, et le village est juste en dessous.

Ce qui y pousse

  • Saule arctique (arbuste). Saule rampant dépassant rarement 15 cm, aux feuilles rondes et luisantes, la plante ligneuse qui monte le plus au nord, sur la toundra et les landes rocheuses autour de l'Arctique et en haute montagne plus au sud. Boeufs musqués et caribous en broutent l'écorce et les rameaux ; Inuits et Gwich'in en brûlaient les rameaux, faisaient des mèches de lampe de ses fleurs et soignaient avec lui plaies, maux de dents et diarrhées. Nourrit : Bœuf musqué. Nourrit : Renne. Donne : Feuille de Saule Arctique.
  • Gentiane jaune (herbe). Grande herbe vivace robuste des montagnes d'Europe centrale et méridionale, d'environ un mètre et demi, aux larges feuilles opposées nervurées et aux fleurs jaunes groupées le long de la tige ; elle peut vivre cinquante ans et met une dizaine d'années à fleurir. Elle pousse dans les pelouses montagnardes et subalpines des Alpes, du Jura, des Pyrénées, du Massif central et des Balkans. Sa grosse racine, d'une amertume intense, est arrachée pour les amers, les remèdes et les liqueurs, et la plante est aujourd'hui protégée dans une partie de son aire. Donne : Racine de Gentiane Jaune.
  • Lichen des rennes (lichen). Lichen gris pâle très ramifié qui forme des tapis de 10 cm d'épaisseur au sol des pinèdes boréales, de la toundra et des pentes alpines basses de tout l'hémisphère Nord. C'est une nourriture essentielle du renne ; on le faisait tremper dans la cendre de bois pour en ôter l'amertume avant de le manger, et certains peuples du Nord le faisaient bouillir comme remède. Nourrit : Renne. Donne : Lichen des Rennes.

Animaux

Élevés ici

  • Yack domestique (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
  • Lama (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Œil de Loup d'Hiver, Glandes de Yéti, Flamme de Rémorhaz, Graisse de Marmotte des Alpes, Dent de Marmotte des Alpes, Feuille de Saule Arctique, Bloc de Cire d'Abeille, Poil de Yack, Lait de Yack, Rayons de Miel, Laine de Lama, Lichen des Rennes, Sang de Bouquetin des Alpes, Corne de Bouquetin des Alpes, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Miel Cristallisé, Racine de Gentiane Jaune, Peau de Glouton, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Aile de Coléoptère, Trèfle à Quatre Feuilles, Première Rosée du Matin

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
2 °C
100 m
5 °C
500 m
16 °C
1 km
30 °C
3 km
85 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Alpage, Alpage béni, Alpage cristallin, Alpage enchanté, Alpage embrasé

L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox