Alpage enchanté
Les fées ont touché ce pays. Les chemins changent entre le matin et le soir, des lumières dansent dans les arbres, et le temps ne passe pas toujours comme il devrait. Tout ici peut s’obtenir, à un prix. De hauts pâturages au-dessus des derniers arbres, fleuris pendant un été bref et ensevelis sous la neige le reste de l'année. L'air y est rare, le temps tourne vite, et les bergers n'y montent leurs bêtes que pour les mois chauds.
Sur l'année, il y fait en moyenne 2 °C.
Pour l’entendre
- Enchanté : Elven Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Fées : Fairies' Garden (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Le jour : Walking in the Mountains (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans la brume : Misty Mountain Path (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Windy Hilltop (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Dans l'orage : Stormy Highlands (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au bord du fleuve : Mountain River (Sur Patreon, palier Guardian)
- Les rapides : Mountain Rapids (Sur Patreon, palier Guardian)
- À l’abri : Mountain Shelter (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Grand froid : Strong Snowy Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Chutes de pierres : Avalanche (Sur Patreon, palier Raven)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- -6 °C au cœur de l'hiver, 10 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- riche
Dangers
- Air raréfié. En altitude, le souffle manque et le nouveau venu s'épuise deux fois plus vite. Certains tombent malades, maux de tête et nausées, jusqu'à s'y habituer.
- Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Chemins changeants. Le chemin pris ce matin n’est plus là le soir. Les repères changent de place, et le groupe peut arriver là où il ne comptait jamais aller.
- Nourriture des fées. Des fruits trop sucrés, un vin versé par un inconnu souriant. Qui en mange en garde le désir pour toujours.
- Temps perdu. Une nuit passée à danser dans un cercle de fées peut durer une semaine dehors. Les barbes poussent, les vivres se gâtent, et les amis ont cessé d’attendre.
D&D 5e
- Se joue comme
- montagne, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 4d10 × 3 m
- Air raréfié. À partir de 3 000 m, chaque heure de voyage compte double pour la limite du jour : les sauvegardes de marche forcée viennent plus tôt. Trente jours à cette altitude suffisent pour s'acclimater ; au-delà de 6 000 m, seuls les natifs s'y font.
- Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Chemins changeants. (Règle maison) Les tests d’orientation ont ici le Désavantage. En cas d’échec de 5 ou plus, le groupe arrive en un lieu choisi par le MJ, souvent un lieu que les fées voulaient lui montrer.
- Nourriture des fées. (Règle maison) Qui en mange ou en boit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmé par son hôte jusqu’au lever du soleil suivant, et ne part pas de lui-même tant que l’hôte lui demande de rester.
- Temps perdu. (Règle maison) Une créature qui se joint à une fête des fées fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 en la quittant. En cas d’échec, 1d6 jours ont passé dehors ; sur un 1, 1d6 mois.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- montagne, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 20 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 16 chaque jour
- Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Une scène
- Sous la neige. Le vent hurle et la neige tombe en une tempête âpre et cinglante. Sous le rugissement de la tourmente, un crissement rythmé. Des pas, peut-être. Que cache ce gris ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Un voyageur est revenu du pays enchanté avec un panier de fruits, et il a maintenant soixante ans alors qu’il en avait vingt au départ. Il veut récupérer ses années, et les fées qui lui ont vendu les fruits ne remboursent jamais, elles échangent seulement.
- Une fille du pays a été promise à un prince des fées, par un grand-père mort depuis. Elle est curieuse du prince, et voudrait que le groupe découvre à quoi il ressemble avant les noces.
- Les chemins changent ici entre le matin et le soir, et un marchand a fait fortune en vendant des cartes qui se mettent à jour toutes seules. Ses cartes montrent désormais un endroit qui n’existe pas, et des gens y entrent.
- Une lumière dansante conduit le groupe à un festin dont il est l’invité d’honneur. Tout est gratuit, à condition de ne rien manger, et quelqu’un a déjà commencé.
- Un vacher est monté à l’alpage au printemps et a redescendu toutes ses vaches à l’automne, mais pas sa voix. Il écrit sur une ardoise qu’il l’a échangée, et refuse de dire à qui.
- Le fromage d’un seul chalet remporte toutes les foires de la vallée, et un rival est sûr qu’il y a de la sorcellerie là-dessous. Ce n’est qu’une herbe qui pousse sur une seule vire au-dessus du vide, et son propriétaire défendra le secret à la fourche.
- Une tempête de neige tardive a bloqué des pèlerins dans une cabane de pierre sous le col. Le berger qui les a trouvés en a compté onze le matin, et ils sont douze à présent.
- Un collectionneur de la ville paie une pièce d’argent par fleur rare arrachée avec ses racines. Les bergers dépouillent les pentes, le gazon commence à glisser, et le village est juste en dessous.
Ce qui y pousse
- Saule arctique (arbuste). Saule rampant dépassant rarement 15 cm, aux feuilles rondes et luisantes, la plante ligneuse qui monte le plus au nord, sur la toundra et les landes rocheuses autour de l'Arctique et en haute montagne plus au sud. Boeufs musqués et caribous en broutent l'écorce et les rameaux ; Inuits et Gwich'in en brûlaient les rameaux, faisaient des mèches de lampe de ses fleurs et soignaient avec lui plaies, maux de dents et diarrhées. Nourrit : Bœuf musqué. Nourrit : Renne. Donne : Feuille de Saule Arctique.
- Gentiane jaune (herbe). Grande herbe vivace robuste des montagnes d'Europe centrale et méridionale, d'environ un mètre et demi, aux larges feuilles opposées nervurées et aux fleurs jaunes groupées le long de la tige ; elle peut vivre cinquante ans et met une dizaine d'années à fleurir. Elle pousse dans les pelouses montagnardes et subalpines des Alpes, du Jura, des Pyrénées, du Massif central et des Balkans. Sa grosse racine, d'une amertume intense, est arrachée pour les amers, les remèdes et les liqueurs, et la plante est aujourd'hui protégée dans une partie de son aire. Donne : Racine de Gentiane Jaune.
- Lichen des rennes (lichen). Lichen gris pâle très ramifié qui forme des tapis de 10 cm d'épaisseur au sol des pinèdes boréales, de la toundra et des pentes alpines basses de tout l'hémisphère Nord. C'est une nourriture essentielle du renne ; on le faisait tremper dans la cendre de bois pour en ôter l'amertume avant de le manger, et certains peuples du Nord le faisaient bouillir comme remède. Nourrit : Renne. Donne : Lichen des Rennes.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Bouquetin des Alpes (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Panthère des neiges (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Glouton (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Marmotte des Alpes (inoffensif, en famille, le jour)
- Gypaète barbu (inoffensif, seul, le jour)
Élevés ici
- Yack domestique (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Lama (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
Créatures
On y croise aussi
- Chèvre géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Aigle géant (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Hippogriffe (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Cervidé géant (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Griffon (un combat à craindre, FP 2)
- Pégase (une menace pour l'imprudent, FP 2)
- Chimère (mortel, FP 6)
- Vouivre (mortel, FP 6)
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À récolter
Écaille de Dragon Pierre de Lune, Graisse de Marmotte des Alpes, Dent de Marmotte des Alpes, Feuille de Saule Arctique, Bloc de Cire d'Abeille, Poil de Yack, Lait de Yack, Rayons de Miel, Laine de Lama, Lichen des Rennes, Sang de Bouquetin des Alpes, Corne de Bouquetin des Alpes, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Miel Cristallisé, Racine de Gentiane Jaune, Peau de Glouton, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Aile de Coléoptère, Trèfle à Quatre Feuilles, Première Rosée du Matin
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 2 °C
- 100 m
- 5 °C
- 500 m
- 16 °C
- 1 km
- 30 °C
- 3 km
- 85 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Alpage, Alpage béni, Alpage cristallin, Alpage gelé, Alpage embrasé
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