Terres stériles
Roche nue, éboulis et sol maigre où presque rien ne prend racine, haut dans les montagnes ou loin dans le froid. Le vent et le gel font l'essentiel du travail, et le voyageur porte tout ce dont il a besoin.
Sur l'année, il y fait en moyenne 0 °C.
Pour l’entendre
- Dans le vent : Strong Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- À pied : Walking in Heavy Winds (Sur Patreon, palier Guardian)
- Grand froid : Strong Snowy Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Soif : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Saisons
- -12 °C au cœur de l'hiver, 10 °C au cœur de l'été
- Eau
- rare
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
D&D 5e
- Se joue comme
- désert, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- désert, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 40 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 17 chaque jour
- Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
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Accroches d’aventure
- Un éboulement a enseveli tout le troupeau d’un berger sous les pierriers, et les moutons bêlent encore quelque part sous les blocs. Ils bêlent depuis neuf jours.
- Les prospecteurs envahissent les pentes nues parce qu’un garçon a trouvé une pépite d’or dans un éboulis. Il refuse de dire d’où elle vient, parce qu’il l’a prise dans le cairn d’une tombe.
- Des arpenteurs qui traversent un haut plateau pierreux ont perdu leur guide, parti en avant chercher de l’eau en laissant une ligne de cairns derrière lui. Les cairns continuent bien au-delà de toute source, et sur le dernier les pierres sont encore tièdes.
- Un lichen qui ne pousse que sur une falaise exposée au nord donne la teinture du manteau d’un prince. La vieille qui le gratte cherche un apprenti avant que ses genoux ne la lâchent, et l’escalade tient lieu d’entretien d’embauche.
Animaux
- Panthère des neiges (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Méphite poussiéreux (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Vautour géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon bleu (mortel, FP 3-23)
- Scorpion géant (un combat à craindre, FP 3)
- Chimère (mortel, FP 6)
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À récolter
Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Aile de Coléoptère
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 0 °C
- 100 m
- 3 °C
- 500 m
- 14 °C
- 1 km
- 28 °C
- 3 km
- 83 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Milieux proches
Forêt tropicale humide, Forêt tropicale sèche, Forêt tempérée, Forêt de conifères, Taïga, Savane, Prairie, Prairie inondable, Alpage, Toundra, Garrigue, Désert chaud, Désert froid, Calotte glaciaire
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