Forêt tropicale sèche

Forêt tropicale sèche
Timothy A. Gonsalves, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

Une forêt chaude réglée par les saisons : verte et dense à la saison des pluies, nue et poussiéreuse pendant les longs mois secs, quand bien des arbres perdent leurs feuilles. L'eau se réduit alors à quelques mares, et chaque bête sait où elles sont.

Sur l'année, il y fait en moyenne 25 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
accidenté, environ 20 km par jour à pied
Saisons
22 °C au cœur de l'hiver, 29 °C au cœur de l'été
Eau
selon la saison
Cueillette
riche

Dangers

  • Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
  • Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
  • Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.

D&D 5e

Se joue comme
forêt, allure normale au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
  • Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
  • Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
  • Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).

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Accroches d’aventure

  1. À la fin de la saison sèche, deux clans d’éleveurs se disputent la dernière mare qui tienne encore de l’eau. Un jaguar y boit aussi, et chaque clan espère en silence que l’autre le croisera le premier.
  2. La pluie a un mois de retard, et une faiseuse de pluie la promet contre une vache par foyer. Le chef veut la preuve qu’elle est une fraude avant de livrer les bêtes ; le premier orage éclate le soir même où le groupe arrive.
  3. Un feu de brousse avance entre les arbres sans feuilles, et un vieux charbonnier refuse de quitter ses meules. Il partira sans histoire si ses trois chèvres, ses bâtons de compte et le coffre de sa défunte femme partent avec lui.
  4. Quand les feuilles tombent, une tour de guet en ruine apparaît sur une crête que la verdure cache toute la saison des pluies. Chaque année, un voyageur différent jure y avoir vu brûler une lampe.

Ce qui y pousse

  • Santal blanc (arbre). Petit arbre sempervirent de 4 à 9 m qui puise une partie de sa nourriture dans les racines des arbres voisins. Il pousse dans les forêts sèches et les fourrés sur sol sableux ou caillouteux en Inde, en Indonésie, aux Philippines et dans le nord de l'Australie. Son cœur de bois parfumé est brûlé dans les temples et sur les bûchers depuis plus de deux mille ans, et la surexploitation a rendu l'arbre sauvage vulnérable. Donne : Bois de Santal, Graine de Santal.
  • Fromager (arbre). Géant de la forêt tropicale, jusqu'à 60 m, aux immenses contreforts et au tronc épineux ; il fleurit sans feuilles et ce sont les chauves-souris qui le pollinisent. Originaire des tropiques américains et sans doute d'Afrique de l'Ouest et centrale, il est sacré chez les Mayas et dans les traditions des Antilles et du Suriname. On en tire la bourre de ses gousses, l'huile de ses graines et un bois léger. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Mouton. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager.
  • Teck (arbre). Grand arbre caduc pouvant atteindre 40 m, aux immenses feuilles papyracées et aux grappes de petites fleurs blanches, originaire d'Inde, du Sri Lanka, de Birmanie, de Thaïlande, du Laos et d'Indonésie. Il pousse dans les forêts tropicales à longue saison sèche. Son bois huileux et durable est l'un des plus recherchés au monde. Donne : Bois de Teck, Feuille de Teck.

Animaux

Élevés ici

  • Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
  • Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
  • Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)

Créatures

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Peau de Buffle d'Afrique, Viande de Buffle d'Afrique, Bloc de Cire d'Abeille, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Œuf d'Autruche, Plume d'Autruche, Cuir d'Autruche, Peau de Chèvre, Laine de Chèvre, Rayons de Miel, Graine de Santal, Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager, Crinière de Lion, Peau de Zèbre des Plaines, Viande de Zèbre des Plaines, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Feuille de Teck, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Cuir d'Éléphant de Savane, Miel Cristallisé, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Bois de Santal, Croc de Jaguar, Peau de Jaguar, Griffe de Lion, Queue de Lion, Poudre de Corne de Rhinocéros, Bois de Teck, Corne de Rhinocéros Noir, Os de Tigre, Peau de Tigre, Charbon Activé, Feuille d'Agave, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Poudre Noire, Pincée de Sucre Enchanté, Feuille d'Eucalyptus, Nitre Fixe, Pétale de Fleur de Lune, Extrait d'Opium, Feuille de Basilic Sacré, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
25 °C
100 m
28 °C
500 m
39 °C
1 km
53 °C
3 km
108 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Variantes fantastiques

Forêt tropicale sèche préhistorique, Forêt tropicale sèche embrasée

Milieux proches

Forêt tropicale humide, Forêt tempérée, Forêt de conifères, Taïga, Savane, Prairie, Prairie inondable, Alpage, Toundra, Garrigue, Désert chaud, Désert froid, Calotte glaciaire, Terres stériles

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