Forêt tropicale humide toxique
Le pays lui-même est empoisonné. Une eau jaune stagne dans les creux, l’air pique les yeux, et les rares plantes qui poussent encore sont amères et de couleurs étranges. Ce qui vit ici a appris à vivre avec le poison, ou le porte en soi. Une forêt haute et fermée, chaude et humide toute l'année, où l'essentiel de la vie se tient dans la canopée, loin au-dessus. Au sol la lumière est faible, l'air lourd, et l'on avance à la machette ou en suivant les rivières.
Sur l'année, il y fait en moyenne 26 °C.
Pour l’entendre
- Eau : Toxic River (Sur Patreon, palier Raven)
- Sous la pluie : Acid Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Le jour : Jungle (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- À pied : Walking in a Jungle (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Jungle At Night (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Sous la pluie : Jungle Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Pluie battante : Rainfall in the Rainforest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Au bord du fleuve : Jungle River (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une cascade : Waterfall in Jungle (Sur Patreon, palier Guardian)
- En bateau : Rowboat on Large Tropical River (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire in Jungle (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Se perdre : Enigmatic Jungle (Sur Patreon, palier Guardian)
- Fièvres : Tropical Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Saisons
- 25 °C au cœur de l'hiver, 27 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Pluies diluviennes. Des jours de pluie trempent le paquetage, gonflent les ruisseaux en torrents et changent les sentiers en boue.
- Fièvres. Les eaux chaudes et stagnantes nourrissent les fièvres qui ont décimé des expéditions entières, bien avant qu'on sache que le moustique les portait.
- L’eau empoisonnée. Sources et mares paraissent claires et ont un goût de métal. Les faire bouillir ne les assainit pas.
- Les vapeurs étouffantes. Dans les creux sans vent, les vapeurs s’amassent, lourdes et invisibles. Les oiseaux qui s’y posent ne repartent pas.
- La boue caustique. Certaines plaques de boue bouillonnent et fument. Elles rongent le cuir en une heure, et la peau plus vite encore.
D&D 5e
- Se joue comme
- forêt, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Pluies diluviennes. Une forte pluie rend la zone légèrement obscurcie, donne le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
- L’eau empoisonnée. (Règle maison) Une créature qui boit l’eau du pays, bouillie ou non, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sinon elle subit l’état Empoisonné pendant 24 heures. Seule l’eau apportée, ou purifiée par la magie, est sûre.
- Les vapeurs étouffantes. Une créature prise dans les vapeurs doit retenir son souffle, pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution (jamais moins de 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
- La boue caustique. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 13 repère une plaque avant que quelqu’un n’y mette le pied. Une créature qui y marche fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sinon elle subit 2d6 dégâts d’acide et ses bottes sont perdues.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- forêt, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
- Pluies diluviennes. Une forte pluie donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, masque les créatures éloignées, éteint les flammes et ramène la fatigue de voyage à 4 heures (GM Core p. 95).
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Accroches d’aventure
- Une herboriste vit depuis trente ans dans le pays empoisonné en parfaite santé, et elle vend un tonique qui en serait, jure-t-elle, la raison. Le tonique n’est que de l’eau de mare : elle se porte bien parce qu’elle avale un peu de poison chaque jour de sa vie, et voilà qu’elle veut s’installer en ville pour connaître ses petits-enfants.
- Un seigneur a entendu dire que le poison donne le plus beau jaune du royaume, et il a envoyé son intendant en rapporter un tonneau. L’intendant est terrifié, d’une politesse sans faille, et il a ordre de ne pas rentrer avec un tonneau qui ne soit pas plein.
- Le poison gagne un mille de plus chaque année, et il a une source : depuis un siècle, les alchimistes de la ville voisine enterrent ici leurs préparations ratées. Leur nouvelle maîtresse l’ignorait, et maintenant qu’elle le sait, elle a jugé moins coûteux de s’assurer que personne d’autre ne l’apprenne jamais.
- Un garçon de la lisière a apprivoisé une créature du pays empoisonné, petite, vive et mortelle au toucher, et son père veut qu’on la tue. Elle a déjà sauvé la vie du garçon deux fois, et l’eau où elle boit reste claire pendant un jour entier.
- Une botaniste paie bien pour une fleur qui ne s’ouvre qu’une nuit par an, à quarante mètres de haut dans la canopée. Les grimpeurs du village veulent bien l’y mener, mais seulement quand quelqu’un aura réglé leur querelle avec le village d’en aval.
- Le fleuve est si bas qu’un escalier de pierre est sorti de la vase, sur la berge. Tout le village jure qu’il n’a jamais existé, sauf la vieille que personne n’écoute.
- En une nuit, toutes les marques qui balisaient les sentiers d’un saigneur d’hévéas ont été déplacées : chaque piste ramène désormais au même figuier étrangleur géant. Il veut savoir qui a fait ça, et il a bien trop peur pour aller voir.
- Un marchand a acheté un perroquet qui parle trois langues, et l’oiseau ne fait plus que hurler le nom d’un homme qu’il a jadis escroqué. Il paiera pour qu’on rapporte la bête dans sa forêt d’origine, avant que l’homme en question ne l’entende.
Ce qui y pousse
- Noyer du Brésil (arbre). L'un des arbres les plus grands et les plus vieux d'Amazonie, jusqu'à 50 m, au fût droit sans branches jusqu'à la couronne qui dépasse la canopée. Il ne fructifie guère qu'en forêt intacte, où de grosses abeilles le pollinisent et où les agoutis rongent les lourdes coques et enterrent les graines. Les noix sont encore récoltées à l'état sauvage le long de l'Amazone, du rio Negro et de l'Orénoque. Donne : Noix du Brésil, Coque de Noix du Brésil, Bois de Noyer du Brésil.
- Cacaoyer (arbre). Petit arbre sempervirent de 6 à 12 m qui pousse à l'ombre du sous-bois de la forêt humide, du sud du Mexique au bassin amazonien. Ses fleurs et ses cabosses naissent à même le tronc et les vieilles branches. Il fut domestiqué en haute Amazonie il y a plus de 5 000 ans pour la pulpe et les fèves qui donnent le chocolat. Donne : Fève de Cacao, Cabosse de Cacao.
- Fromager (arbre). Géant de la forêt tropicale, jusqu'à 60 m, aux immenses contreforts et au tronc épineux ; il fleurit sans feuilles et ce sont les chauves-souris qui le pollinisent. Originaire des tropiques américains et sans doute d'Afrique de l'Ouest et centrale, il est sacré chez les Mayas et dans les traditions des Antilles et du Suriname. On en tire la bourre de ses gousses, l'huile de ses graines et un bois léger. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Mouton. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager.
- Teck (arbre). Grand arbre caduc pouvant atteindre 40 m, aux immenses feuilles papyracées et aux grappes de petites fleurs blanches, originaire d'Inde, du Sri Lanka, de Birmanie, de Thaïlande, du Laos et d'Indonésie. Il pousse dans les forêts tropicales à longue saison sèche. Son bois huileux et durable est l'un des plus recherchés au monde. Donne : Bois de Teck, Feuille de Teck.
- Bambou commun (graminée). Grand bambou cespiteux aux chaumes jaunes ou verts de 10 à 20 m, originaire d'Asie du Sud et du Sud-Est et du Yunnan, et le bambou le plus cultivé des tropiques. Il pousse sur les berges et les terrains ouverts de basse altitude et abonde dans les forêts humides indomalaises. Il ne fleurit que tous les quelques dizaines d'années et se propage presque uniquement par boutures et rhizomes. Donne : Chaume de Bambou, Pousse de Bambou.
Animaux
- Buffle d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Jaguar (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Tigre (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Anaconda vert (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ara rouge (inoffensif, en couple, le jour)
Élevés ici
- Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
Créatures
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Otyugh (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Serpent volant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Chauve-souris géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mille-pattes géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Serpent venimeux géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Guêpe géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Araignée géante (un combat à craindre, FP 1)
- Ettercap (un combat à craindre, FP 2)
- Serpent constricteur géant (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon vert (mortel, FP 2-22)
- Nuée de serpents venimeux (un combat à craindre, FP 2)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Couatl (inoffensif, FP 4)
- Tigre-garou (un combat à craindre, FP 4)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
- Singe géant (mortel, FP 7)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Portion de Vase, Peau de Buffle d'Afrique, Viande de Buffle d'Afrique, Bloc de Cire d'Abeille, Coque de Noix du Brésil, Noix du Brésil, Cabosse de Cacao, Fève de Cacao, Pousse de Bambou, Chaume de Bambou, Peau de Chèvre, Laine de Chèvre, Rayons de Miel, Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager, Feuille de Teck, Bois de Noyer du Brésil, Miel Cristallisé, Graisse d'Anaconda Vert, Croc de Jaguar, Peau de Jaguar, Plume d'Ara Rouge, Bois de Teck, Os de Tigre, Peau de Tigre, Charbon Activé, Aile de Coléoptère, Peau de Dinosaure, Coussinets de Panthère, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Résine Sang-de-Dragon Traitée, Sang de Sangdragon, Pincée de Sucre Enchanté, Pétale de Fleur de Lune, Extrait d'Opium, Feuille de Basilic Sacré, Bâton de Cannelle Traitée, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Poils d'Animal-Garou
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 26 °C
- 100 m
- 29 °C
- 500 m
- 40 °C
- 1 km
- 54 °C
- 3 km
- 109 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Forêt tropicale humide, Forêt tropicale humide corrompue, Forêt tropicale humide fongique, Forêt tropicale humide enchantée, Forêt tropicale humide préhistorique
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