Plage de sable bénie
Une terre sainte. Les sources soignent, les plaies se referment proprement et les morts restent dans leurs tombes. Les voyageurs s’éveillent reposés, et les bêtes y sont calmes. Plages et dunes tenues par des herbes coriaces, ouvertes au vent et à la mer. Une marche facile à marée basse, un lieu où accostent les bateaux, et où les tempêtes laissent d'étranges choses derrière elles.
Pour l’entendre
- Béni : Blessed Shore (Sur Patreon, palier Guardian)
- Béni : Blessed Forest (Sur Patreon, palier Raven)
- Le jour : Walking on the Shore (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au calme : On the Shore (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Sous les tropiques : Tropical Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- La nuit : Tropical Coast during Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans l'orage : Storm on Shore with Thunder (Sur Patreon, palier Raven)
- Au campement : Campfire on Seashore with Gulls (Sur Patreon, palier Raven)
- Une épave : Shipwreck on Shore (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Marées : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Eau
- rare
- Cueillette
- riche
Dangers
- Marées. La mer revient plus vite qu'un marcheur sur l'estran. Un gué ou une plage traversés à marée basse peuvent se refermer derrière le groupe.
- Source guérisseuse. Une source d’eau très claire et très froide. Qui y boit et s’y lave sent ses plaies se refermer et sa fièvre tomber.
- Terre d’asile. Aucune bête n’attaque à l’intérieur des vieilles bornes, et les morts ne les franchissent pas. Un camp ici est un camp tranquille.
- Lumière des pèlerins. Une lumière douce montre la route au crépuscule, toujours vers l’eau et l’abri. Ceux qui marchent avec de mauvaises intentions ne la voient pas.
D&D 5e
- Se joue comme
- côte, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d10 × 3 m
- Source guérisseuse. (Règle maison) Un repos court près de la source soigne comme si chaque créature avait dépensé un dé de vie de plus, au maximum. Une fois par jour, son eau met fin à l’état Empoisonné.
- Terre d’asile. (Règle maison) Les morts-vivants et les fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 pour franchir les bornes. Un repos long pris à l’intérieur retire 1 niveau d’Épuisement de plus.
- Lumière des pèlerins. (Règle maison) Tant qu’il suit la lumière, le groupe ne peut pas se perdre et a l’Avantage aux tests de Survie pour trouver de l’eau ou un abri.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain dégagé, environ 32 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
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Accroches d’aventure
- Une troupe en armes veut traverser la terre bénie, parce que leurs blessés y guérissent en une nuit. Les pèlerins qui gardent le sol sacré veulent la détourner, et cette troupe n’a jamais été détournée de rien.
- Un homme condamné pour meurtre s’est réfugié sur la terre sainte, où aucun sang ne peut être versé. Il est coupable, et il est le seul à savoir où repose le corps de l’enfant assassiné.
- Un marchand a acheté le droit de mettre l’eau bénie en bouteille pour la vendre en ville. L’eau en bouteille ne fait rien, et désormais les gens viennent à la source elle-même, par milliers.
- La bénédiction faiblit, un peu chaque année, et l’abbé l’a gardé secret. Un novice a trouvé la raison dans les vieux livres : c’était une promesse, et la terre attend qu’on la tienne.
- Une tempête a jeté une baleine sur la plage, et trois villages s’en disputent la viande, les fanons et l’huile. Le bailli du seigneur est à une journée de cheval, et il réclamera tout.
- Chaque année les tortues viennent pondre sur la plage, et chaque année un marchand achète leurs œufs pour une sauce dont la cour raffole. Cette année les tortues ne sont pas venues, et le marchand a quand même promis sa sauce à la cour.
- Un pilleur d’épaves a trouvé une bouteille scellée contenant une lettre d’amour en vers excellents, adressée à qui la trouvera. Il est tombé amoureux, et veut qu’on l’aide à retrouver l’auteur avant que la prochaine tempête ne lui apporte un rival.
- Les dunes avancent vers l’intérieur, comme toujours, et auront enseveli la chapelle avant un an. Le curé veut d’abord déplacer les ossements enterrés sous son dallage ; les villageois préféreraient déplacer les dunes.
Ce qui y pousse
- Oyat (graminée). Graminée raide jusqu'à 1,2 m aux feuilles enroulées et piquantes, originaire des côtes d'Europe et d'Afrique du Nord. Elle tient le sable des dunes littorales par de longs rhizomes et pousse vers le haut à mesure que le sable l'ensevelit, d'où son emploi pour fixer les dunes, comme dans les Landes de Gascogne. Là où on l'a introduite, en Californie, en Nouvelle-Zélande et en Australie, elle est devenue envahissante. Donne : Tige d'Oyat, Rhizome d'Oyat.
Animaux
- Éléphant de savane d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Renard polaire (dangereux s'il est acculé, en famille, jour et nuit)
- Phoque veau-marin (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
- Morse (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
- Goéland argenté (inoffensif, en colonie, le jour)
Créatures
- Licorne (une menace pour l'imprudent, FP 5)
- Naga gardien (un combat à craindre, FP 10)
- Planétar (un combat à craindre, FP 16)
On y croise aussi
- Crabe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Pirate (un combat à craindre, FP 1-6)
- Dragon de bronze (un combat à craindre, FP 2-22)
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À récolter
Flasque d'Eau Bénite, Fumée d'Encens Consacré, Plume Parfaite d'Ange, Langue de Couatl, Langue d'Empyréen, Plume Parfaite de Pégase, Peau de Renard Polaire, Œuf de Goéland Argenté, Plumes de Goéland Argenté, Graisse de Phoque Veau-Marin, Peau de Phoque Veau-Marin, Rhizome d'Oyat, Tige d'Oyat, Graisse de Morse, Cuir de Morse, Cuir d'Éléphant de Savane, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Graisse d'Ours Blanc, Ivoire de Morse, Peau d'Ours Blanc, Ambre gris de fond, Pincée de Sel Enchanté, Poudre de polype corallien, Feuille de Jusquiame, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Œil de Sorcière
À pêcher
Ferraille de port, Banc de harengs, Crabe des rochers, Bois d'épave, Bourse noyée, Bouteille à la mer, Tortue de mer, Masse d'ambre gris
Le même milieu, autrement
Plage de sable, Plage de sable enchantée, Plage de sable morte
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