Plage de sable enchantée

Plage de sable
Julian Paren, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Les fées ont touché ce pays. Les chemins changent entre le matin et le soir, des lumières dansent dans les arbres, et le temps ne passe pas toujours comme il devrait. Tout ici peut s’obtenir, à un prix. Plages et dunes tenues par des herbes coriaces, ouvertes au vent et à la mer. Une marche facile à marée basse, un lieu où accostent les bateaux, et où les tempêtes laissent d'étranges choses derrière elles.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
dégagé, environ 30 km par jour à pied
Eau
rare
Cueillette
riche

Dangers

  • Marées. La mer revient plus vite qu'un marcheur sur l'estran. Un gué ou une plage traversés à marée basse peuvent se refermer derrière le groupe.
  • Chemins changeants. Le chemin pris ce matin n’est plus là le soir. Les repères changent de place, et le groupe peut arriver là où il ne comptait jamais aller.
  • Nourriture des fées. Des fruits trop sucrés, un vin versé par un inconnu souriant. Qui en mange en garde le désir pour toujours.
  • Temps perdu. Une nuit passée à danser dans un cercle de fées peut durer une semaine dehors. Les barbes poussent, les vivres se gâtent, et les amis ont cessé d’attendre.

D&D 5e

Se joue comme
côte, allure normale au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
2d10 × 3 m
  • Chemins changeants. (Règle maison) Les tests d’orientation ont ici le Désavantage. En cas d’échec de 5 ou plus, le groupe arrive en un lieu choisi par le MJ, souvent un lieu que les fées voulaient lui montrer.
  • Nourriture des fées. (Règle maison) Qui en mange ou en boit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmé par son hôte jusqu’au lever du soleil suivant, et ne part pas de lui-même tant que l’hôte lui demande de rester.
  • Temps perdu. (Règle maison) Une créature qui se joint à une fête des fées fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 en la quittant. En cas d’échec, 1d6 jours ont passé dehors ; sur un 1, 1d6 mois.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
plaines, terrain dégagé, environ 32 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 12 chaque jour

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Accroches d’aventure

  1. Un voyageur est revenu du pays enchanté avec un panier de fruits, et il a maintenant soixante ans alors qu’il en avait vingt au départ. Il veut récupérer ses années, et les fées qui lui ont vendu les fruits ne remboursent jamais, elles échangent seulement.
  2. Une fille du pays a été promise à un prince des fées, par un grand-père mort depuis. Elle est curieuse du prince, et voudrait que le groupe découvre à quoi il ressemble avant les noces.
  3. Les chemins changent ici entre le matin et le soir, et un marchand a fait fortune en vendant des cartes qui se mettent à jour toutes seules. Ses cartes montrent désormais un endroit qui n’existe pas, et des gens y entrent.
  4. Une lumière dansante conduit le groupe à un festin dont il est l’invité d’honneur. Tout est gratuit, à condition de ne rien manger, et quelqu’un a déjà commencé.
  5. Une tempête a jeté une baleine sur la plage, et trois villages s’en disputent la viande, les fanons et l’huile. Le bailli du seigneur est à une journée de cheval, et il réclamera tout.
  6. Chaque année les tortues viennent pondre sur la plage, et chaque année un marchand achète leurs œufs pour une sauce dont la cour raffole. Cette année les tortues ne sont pas venues, et le marchand a quand même promis sa sauce à la cour.
  7. Un pilleur d’épaves a trouvé une bouteille scellée contenant une lettre d’amour en vers excellents, adressée à qui la trouvera. Il est tombé amoureux, et veut qu’on l’aide à retrouver l’auteur avant que la prochaine tempête ne lui apporte un rival.
  8. Les dunes avancent vers l’intérieur, comme toujours, et auront enseveli la chapelle avant un an. Le curé veut d’abord déplacer les ossements enterrés sous son dallage ; les villageois préféreraient déplacer les dunes.

Ce qui y pousse

  • Oyat (graminée). Graminée raide jusqu'à 1,2 m aux feuilles enroulées et piquantes, originaire des côtes d'Europe et d'Afrique du Nord. Elle tient le sable des dunes littorales par de longs rhizomes et pousse vers le haut à mesure que le sable l'ensevelit, d'où son emploi pour fixer les dunes, comme dans les Landes de Gascogne. Là où on l'a introduite, en Californie, en Nouvelle-Zélande et en Australie, elle est devenue envahissante. Donne : Tige d'Oyat, Rhizome d'Oyat.

Animaux

Créatures

  • Druide (une menace pour l'imprudent, FP 2)

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Écaille de Dragon Pierre de Lune, Peau de Renard Polaire, Œuf de Goéland Argenté, Plumes de Goéland Argenté, Graisse de Phoque Veau-Marin, Peau de Phoque Veau-Marin, Rhizome d'Oyat, Tige d'Oyat, Graisse de Morse, Cuir de Morse, Cuir d'Éléphant de Savane, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Graisse d'Ours Blanc, Ivoire de Morse, Peau d'Ours Blanc, Ambre gris de fond, Pincée de Sel Enchanté, Poudre de polype corallien, Feuille de Jusquiame, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Œil de Sorcière

À pêcher

Ferraille de port, Banc de harengs, Crabe des rochers, Bois d'épave, Bourse noyée, Bouteille à la mer, Tortue de mer, Masse d'ambre gris

Le même milieu, autrement

Plage de sable, Plage de sable bénie, Plage de sable morte

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