Garrigue bénie
Une terre sainte. Les sources soignent, les plaies se referment proprement et les morts restent dans leurs tombes. Les voyageurs s’éveillent reposés, et les bêtes y sont calmes. Des collines sèches couvertes d'arbustes odorants, d'oliviers et de chênes-lièges, aux hivers doux et humides et aux étés chauds et secs. Le romarin et le thym y poussent seuls, le feu y passe à la fin de l'été, et la terre y est cultivée depuis des millénaires.
Sur l'année, il y fait en moyenne 16 °C.
Pour l’entendre
- Béni : Blessed Forest (Sur Patreon, palier Raven)
- Le jour : Walking in a Mediterranean Region (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans les bois : Mediterranean Forest (Sur Patreon, palier Guardian)
- L'été : Cicadas Field (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans le vent : Windy Hilltop (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Soif : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Feu de brousse : Burning Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- 10 °C au cœur de l'hiver, 24 °C au cœur de l'été
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- riche
Dangers
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
- Source guérisseuse. Une source d’eau très claire et très froide. Qui y boit et s’y lave sent ses plaies se refermer et sa fièvre tomber.
- Terre d’asile. Aucune bête n’attaque à l’intérieur des vieilles bornes, et les morts ne les franchissent pas. Un camp ici est un camp tranquille.
- Lumière des pèlerins. Une lumière douce montre la route au crépuscule, toujours vers l’eau et l’abri. Ceux qui marchent avec de mauvaises intentions ne la voient pas.
D&D 5e
- Se joue comme
- collines, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 15 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d10 × 3 m
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- Source guérisseuse. (Règle maison) Un repos court près de la source soigne comme si chaque créature avait dépensé un dé de vie de plus, au maximum. Une fois par jour, son eau met fin à l’état Empoisonné.
- Terre d’asile. (Règle maison) Les morts-vivants et les fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 pour franchir les bornes. Un repos long pris à l’intérieur retire 1 niveau d’Épuisement de plus.
- Lumière des pèlerins. (Règle maison) Tant qu’il suit la lumière, le groupe ne peut pas se perdre et a l’Avantage aux tests de Survie pour trouver de l’eau ou un abri.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- montagne, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 16 chaque jour
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).
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Accroches d’aventure
- Une troupe en armes veut traverser la terre bénie, parce que leurs blessés y guérissent en une nuit. Les pèlerins qui gardent le sol sacré veulent la détourner, et cette troupe n’a jamais été détournée de rien.
- Un homme condamné pour meurtre s’est réfugié sur la terre sainte, où aucun sang ne peut être versé. Il est coupable, et il est le seul à savoir où repose le corps de l’enfant assassiné.
- Un marchand a acheté le droit de mettre l’eau bénie en bouteille pour la vendre en ville. L’eau en bouteille ne fait rien, et désormais les gens viennent à la source elle-même, par milliers.
- La bénédiction faiblit, un peu chaque année, et l’abbé l’a gardé secret. Un novice a trouvé la raison dans les vieux livres : c’était une promesse, et la terre attend qu’on la tienne.
- L’oliveraie d’une famille est plus vieille que la ville, et le nouveau magistrat l’a réclamée pour y tracer une route. Les arbres tomberont à la prochaine nouvelle lune, à moins que quelqu’un ne retrouve l’ancienne borne qui prouve la concession.
- Un incendie a pris dans les collines en fin d’été et tout le monde sait qui l’a allumé. Le prouver est une autre affaire, car l’homme est aussi le seul du village à posséder une charrette d’eau, et il est en train de sauver des maisons.
- Le miel d’un apiculteur a toujours eu le goût du romarin et du thym ; depuis le printemps, il a le goût du vin. Il veut savoir où vont ses abeilles, et il soupçonne la cave de l’abbaye.
- En écorçant un vieux chêne-liège, des leveurs de liège ont trouvé un visage sculpté dans le tronc sous l’écorce, il y a des années à en juger par l’aspect. C’est le visage du plus vieux d’entre eux, et il refuse de retourner au bois.
Ce qui y pousse
- Chêne-liège (arbre). Chêne toujours vert de taille moyenne, de dix à quinze mètres, enveloppé d'une épaisse écorce de liège crevassée. Il pousse sur les terres côtières de la Méditerranée occidentale, du Portugal et de l'Espagne au Maroc, à l'Algérie et à la Tunisie, en forêts claires sur sols bien drainés. On lève le liège du tronc tous les neuf à douze ans sans tuer l'arbre, et ses glands engraissent les porcs. Donne : Liège.
- Olivier (arbre). Arbre toujours vert d'une dizaine de mètres, au tronc noueux et tordu, à l'écorce grise et aux feuilles étroites, gris-vert dessus et blanchâtres dessous. On le cultive autour de la Méditerranée depuis six à huit mille ans, sur les pentes calcaires ensoleillées et les côtes. L'essentiel de la récolte est pressé pour l'huile, le reste préparé en olives de table, et son bois dense sert aux petits objets. Donne : Olives, Bois d'Olivier.
- Châtaignier commun (arbre). Grand arbre caduc d'Europe du Sud et d'Anatolie, à l'écorce profondément sillonnée, dont les bogues épineuses renferment les fruits. On l'a planté dans toute l'Europe de l'Ouest et du Centre depuis le Moyen Âge, pour ses châtaignes, aliment de base moulu en farine, grillé ou bouilli, et pour son bois de taillis. Riche en tanins, ce bois résiste à la pourriture et donne piquets, clôtures, tonneaux et poutres. Donne : Châtaignes, Bois de Châtaignier.
- Romarin (arbuste). Arbrisseau aromatique toujours vert de la famille de la menthe, haut d'environ deux mètres, aux feuilles en aiguilles et aux petites fleurs blanches, roses ou bleues. Originaire de la Méditerranée, il se plaît près des côtes et supporte la sécheresse. Ses feuilles parfument les plats et donnent une huile de parfumerie, et les Égyptiens, les Grecs et les Romains le tenaient pour sacré. Donne : Brin de Romarin.
- Grande absinthe (herbe). Plante vivace aromatique d'Afrique du Nord et d'Eurasie tempérée, aux petits capitules jaune pâle, qui pousse spontanément sur les terrains secs incultes, les pentes rocailleuses et les bords des champs. La plante est d'une amertume intense et la plupart de ses formes contiennent de la thuyone. Elle parfume l'absinthe et le vermouth, a remplacé le houblon dans des bières paysannes, et fut longtemps donnée comme remède contre les vers intestinaux. Donne : Brin d'Absinthe.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Loup gris (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Aigle royal (dangereux s'il est acculé, en couple, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Lapin de garenne (inoffensif, en colonie, la nuit)
Élevés ici
- Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Mouton (dangereux s'il est acculé, en volée, le jour)
Créatures
- Licorne (une menace pour l'imprudent, FP 5)
- Naga gardien (un combat à craindre, FP 10)
- Planétar (un combat à craindre, FP 16)
On y croise aussi
- Bandit (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Cockatrice (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Guêpe géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Dragon d’airain (un combat à craindre, FP 1-20)
- Manticore (un combat à craindre, FP 3)
- Gorgone (mortel, FP 5)
- Chimère (mortel, FP 6)
- Vouivre (mortel, FP 6)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Flasque d'Eau Bénite, Feuilles de Verveine, Fumée d'Encens Consacré, Plume Parfaite d'Ange, Langue de Couatl, Langue d'Empyréen, Plume Parfaite de Pégase, Bloc de Cire d'Abeille, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Liège, Peau de Lapin de Garenne, Peau de Chèvre, Lait de Chèvre, Laine de Chèvre, Peau de Loup Gris, Rayons de Miel, Olives, Bois d'Olivier, Brin de Romarin, Peau de Mouton, Lait de Brebis, Laine de Mouton, Châtaignes, Bois de Châtaignier, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Miel Cristallisé, Plume d'Aigle Royal, Brin d'Absinthe, Feuille d'Agave, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Gousse d'Ail, Tige de Cigüe, Racine de Mandragore, Pétale de Pavot, Brin de Rue des Jardins, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Résine Sang-de-Dragon Traitée, Sang de Sangdragon, Pincée de Sucre Enchanté, Feuille d'Eucalyptus, Feuille de Jusquiame, Extrait d'Opium, Vin de Grenade, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 16 °C
- 100 m
- 19 °C
- 500 m
- 30 °C
- 1 km
- 44 °C
- 3 km
- 99 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Garrigue, Garrigue enchantée, Garrigue embrasée
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