Désert froid indicible
Quelque chose venu d’en dehors du monde a effleuré ce pays. Les angles sont faux, les étoiles ne sont pas à leur place, et les bêtes qui restent ont trop d’yeux ou pas assez. Ceux qui s’attardent finissent par entendre une voix sous tous les autres bruits. Steppe sèche et désert de pierres loin de la mer, brûlants l'été et glacés l'hiver. Le saxaoul et des herbes coriaces tiennent le sol, et caravanes et éleveurs le traversent de puits en puits.
Sur l'année, il y fait en moyenne 5 °C.
Pour l’entendre
- Mouvant : Shifting Reality (Sur Patreon, palier Guardian)
- Murmures : The Silence Is Whispering
- Folie : Losing Sanity (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Le jour : Cold Desert (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Desert with Bursts of Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans l'orage : Cold Desert Storm (Sur Patreon, palier Guardian)
- Un canyon : Walking in a Desert Canyon (Sur Patreon, palier Guardian)
- Grand froid : Strong Snowy Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Chaleur écrasante : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Saisons
- -10 °C au cœur de l'hiver, 22 °C au cœur de l'été
- Eau
- rare
- Cueillette
- rien
Dangers
- Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Les angles faux. Les sentiers reviennent sur eux-mêmes et les distances ne tiennent pas. Une crête vue à midi n’est pas plus proche le soir.
- Les murmures d’ailleurs. La nuit, une voix parle juste sous le seuil de l’ouïe, dans une langue que personne n’a apprise et que chacun comprend presque.
- La vision. Parfois, au bord de la lumière, quelque chose se montre le temps d’un battement de cœur : trop grand, trop de membres, aussitôt disparu.
D&D 5e
- Se joue comme
- désert, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Les angles faux. (Règle maison) Chaque jour, le guide fait un test de Sagesse (Survie) DD 14. En cas d’échec, le groupe ne parcourt que la moitié de la distance du jour, quelle que soit la durée de la marche.
- Les murmures d’ailleurs. Une créature qui monte la garde seule fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 et subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- La vision. Qui le voit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sinon il est Effrayé, et refait le jet à la fin de chacun de ses tours.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- désert, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 17 chaque jour
- Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
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Accroches d’aventure
- Un arpenteur engagé pour cartographier le pays ne cesse de tracer des chemins qui se referment sur eux-mêmes en moins de pas qu’il n’en a fallu pour les parcourir. Sa guilde le croit ivrogne, et il cherche un témoin sobre qui sache compter pour signer ses cartes.
- La fille d’un berger s’est mise à répondre aux questions un instant avant qu’on les pose, et sa mère supplie le groupe de la guérir avant que le prêtre l’apprenne. La petite n’est pas possédée : elle traduit la voix cachée sous tous les bruits, et tout ce que cette voix demande, c’est qu’on la laisse tranquille.
- Un savant venu de la ville paie une pièce d’argent à quiconque sait lui fredonner la voix qui court sous les bruits. Désormais toute l’auberge fredonne le même air sans s’en rendre compte, et le savant, lui, ne le fredonne plus, ce qui l’effraie bien davantage.
- Une partie de chasse est revenue avec un homme de plus qu’au départ. Chaque chasseur jure le connaître, et chacun donne un nom différent ; il est aimable, serviable, infatigable, et personne ne l’a jamais vu cligner des yeux.
- Une caravane en route vers les marchés de l’Est transporte de la soie, du thé et un coffret de fer que le marchand ne quitte jamais des yeux. Des loups la suivent depuis trois nuits, et ils ne hurlent que lorsqu’on décharge le coffret.
- Le puits d’une famille d’éleveurs a été souillé avec un chien mort, et le suivant est à cinq jours. Ils soupçonnent un oncle qui convoitait leurs pâturages ; l’oncle campe au puits suivant, et il attend.
- Un vieux marchand de bois de saxaoul connaît chaque puits et chaque tombe de la route. Il ne guide que ceux qui savent rester assis avec lui toute une théière sans dire un mot.
- L’hiver est tombé sur la steppe en une seule nuit, et une caravane de cent chameaux est bloquée dans la neige jusqu’aux genoux. Le caravanier offre la moitié du chargement à qui mènera l’autre moitié en ville sans pertes.
Ce qui y pousse
- Saxaoul (arbre). Arbuste ou petit arbre de deux à huit mètres dont les feuilles sont réduites à de minuscules écailles, ce qui le fait paraître presque sans feuilles. Il forme des bois clairs sur les sables, les dunes et les sols salés des déserts d'Asie centrale, de la Caspienne au Gobi. Son bois très dense, qui coule dans l'eau, est le bois de chauffage et de construction des peuples du désert, et on le plante pour fixer les dunes. Donne : Bois de Saxaoul.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Lynx boréal (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Panthère des neiges (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Saïga (inoffensif, en troupeau, le jour)
Élevés ici
- Yack domestique (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Mouton (dangereux s'il est acculé, en volée, le jour)
Créatures
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
On y croise aussi
- Dragon blanc (mortel, FP 2-20)
- Mammouth (mortel, FP 6)
- Remorhaz (mortel, FP 11)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Iris de Nothic, Poil de Yack, Lait de Yack, Peau de Saïga, Bois de Saxaoul, Peau de Mouton, Lait de Brebis, Laine de Mouton, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Peau de Lynx Boréal, Brin d'Absinthe, Corne de Saïga, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Aile de Coléoptère, Feuille de Datura, Gousse d'Ail, Sang d'Hyène Géante, Venin de Scorpion, Gosier de Vautour, Œuf de Lézard Cendré, Canine de Gnoll, Feuille de Jusquiame, Poudre de Jaspe, Extrait d'Opium, Vin de Grenade, Éclat de Sélénite, Poudre de Turquoise, Fourrure de Jackalwere, Nez de Lamia, Mâchoire de Leucrotte, Miroitement de Mirage, Poussière de Djinn, Œil de Manticore, Âme de Momie, Coeur de Tourbillon, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Cœur de Méduse, Poussière de Cœur de Seigneur Momie
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 5 °C
- 100 m
- 8 °C
- 500 m
- 19 °C
- 1 km
- 33 °C
- 3 km
- 88 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Désert froid, Désert froid cristallin
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