Désert froid cristallin
Des cristaux sortent du sol, des rochers et même des plantes. Ils coupent, ils tintent au vent, et ils renvoient la lumière dans tous les sens : midi éblouit et la nuit luit. Steppe sèche et désert de pierres loin de la mer, brûlants l'été et glacés l'hiver. Le saxaoul et des herbes coriaces tiennent le sol, et caravanes et éleveurs le traversent de puits en puits.
Sur l'année, il y fait en moyenne 5 °C.
Pour l’entendre
- Cristal : Crystal Desert (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Crystal Desert At Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sous la pluie : Crystal Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Le jour : Cold Desert (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Desert with Bursts of Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans l'orage : Cold Desert Storm (Sur Patreon, palier Guardian)
- À pied dans un canyon : Walking in a Desert Canyon (Sur Patreon, palier Guardian)
- Grand froid : Strong Snowy Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Chaleur écrasante : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Saisons
- -10 °C au cœur de l'hiver, 22 °C au cœur de l'été
- Eau
- rare
- Cueillette
- rien
Dangers
- Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Éclats de cristal. Des arêtes de cristal se cachent sous l’herbe et le sable, tranchantes comme du verre. Des bottes tiennent une semaine ; des pieds nus, une heure.
- Pierre chantante. Quand le vent souffle, les cristaux tintent, une longue note qui ne s’arrête jamais. Au bout d’un jour, plus personne n’entend autre chose, et certains ne dorment plus.
- Éblouissement. À midi, la lumière rebondit sur chaque face des cristaux. Sans voile ni lunettes à fentes, les yeux brûlent.
D&D 5e
- Se joue comme
- désert, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Éclats de cristal. (Règle maison) Le terrain est difficile. Une créature qui avance d’un pas rapide fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 chaque heure ou subit 1d6 dégâts tranchants et voit sa vitesse réduite de 3 m jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
- Pierre chantante. (Règle maison) Les jours de vent, les créatures ont le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur l’ouïe. Une créature qui dort sans se boucher les oreilles fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
- Éblouissement. (Règle maison) Une créature qui voyage à midi sans protéger ses yeux fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou est Aveuglée jusqu’à ce qu’elle se repose une heure à l’ombre.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- désert, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 17 chaque jour
- Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
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Pour le traverser
Outre la marche, selon l’époque et la saison (estimations de Biomes pour une journée) :
- À cheval : environ 45 km par jour
- À dos de chameau : environ 40 km par jour
- En chariot : environ 25 km par jour
- En diligence : environ 100 km par jour
- En traîneau à chiens : environ 60 km par jour
- En train : environ 500 km par jour
- En dirigeable : environ 900 km par jour
- En avion de brousse : environ 800 km par jour
- En 4x4 : environ 250 km par jour
- En automobile : environ 150 km par jour
- En rover : environ 120 km par jour
- En glisseur : environ 150 km par jour
- À dos de yack : environ 25 km par jour
- Sur une monture volante : environ 150 km par jour
- En tapis volant : environ 100 km par jour
- À vélo : environ 80 km par jour
- En voiture : environ 450 km par jour
- En camion : environ 350 km par jour
- À moto : environ 350 km par jour
- En buggy blindé : environ 200 km par jour
- En skimmer des sables : environ 150 km par jour
Accroches d’aventure
- Un joaillier paie bien les cristaux taillés dans les plantes vivantes, qui gardent un peu de vert en eux. Les plantes crient quand on les coupe, un cri aigu de cristal, et le joaillier ne vient plus en personne.
- Les cristaux tintent dans le vent, et quelqu’un a remarqué que, joués ensemble, ils forment une chanson que connaît la plus vieille grand-mère de la région. Elle refuse d’en chanter la fin.
- Les cristaux gagnent un peu plus de terrain chaque année, sur les champs, les toits et une fois sur un ivrogne endormi. Le village veut que ça cesse, et l’ivrogne voudrait récupérer son bras.
- Un voleur a dérobé un sac de cristaux et s’est caché dans le pays, et chaque cristal qu’il porte projette une lumière visible à des lieues. C’est l’homme le plus mal caché du monde, et le plus lourdement armé.
- Une caravane en route vers les marchés de l’Est transporte de la soie, du thé et un coffret de fer que le marchand ne quitte jamais des yeux. Des loups la suivent depuis trois nuits, et ils ne hurlent que lorsqu’on décharge le coffret.
- Le puits d’une famille d’éleveurs a été souillé avec un chien mort, et le suivant est à cinq jours. Ils soupçonnent un oncle qui convoitait leurs pâturages ; l’oncle campe au puits suivant, et il attend.
- Un vieux marchand de bois de saxaoul connaît chaque puits et chaque tombe de la route. Il ne guide que ceux qui savent rester assis avec lui toute une théière sans dire un mot.
- L’hiver est tombé sur la steppe en une seule nuit, et une caravane de cent chameaux est bloquée dans la neige jusqu’aux genoux. Le caravanier offre la moitié du chargement à qui mènera l’autre moitié en ville sans pertes.
Ce qui y pousse
- Pin à pignons (arbre). Petit pin à croissance lente, résistant à la sécheresse, qui forme avec les genévriers des bois clairs sur les hauts plateaux secs du Colorado, de l'Utah, du Nouveau-Mexique et de l'Arizona, surtout entre 1 500 et 2 100 m, parfois jusqu'à 2 700 m. Ses grosses graines sans aile, les pignons, se récoltent après les premières gelées ; c'est un aliment traditionnel des Apaches de l'Ouest, des Hopis et des Tewas, et les Navajos et les Hispanos du Nouveau-Mexique en ramassent encore beaucoup. Une grosse récolte vient environ tous les six ans, et l'arbre dépend du geai des pinèdes, qui emporte ses graines. Donne : Pignons de Pin à Pignons, Poix de Pin à Pignons.
- Saxaoul (arbre). Arbuste ou petit arbre de deux à huit mètres dont les feuilles sont réduites à de minuscules écailles, ce qui le fait paraître presque sans feuilles. Il forme des bois clairs sur les sables, les dunes et les sols salés des déserts d'Asie centrale, de la Caspienne au Gobi. Son bois très dense, qui coule dans l'eau, est le bois de chauffage et de construction des peuples du désert, et on le plante pour fixer les dunes. Accueille : Cistanche. Donne : Bois de Saxaoul.
- Genévrier de l'Utah (arbre). Un arbuste ou petit arbre de 3 à 6 m, rarement 9, des sols secs d'altitude moyenne de l'Utah, du Nevada, de l'Arizona et des États voisins, souvent aux côtés du pin pignon à une aiguille. Ses cônes en forme de baies, bleu-brun, mettent environ 18 mois à mûrir ; oiseaux et petits mammifères les mangent, et lièvres, rongeurs et coyotes en dispersent les graines. Les Havasupais dormaient sur des lits de son écorce et mangeaient ses cônes frais ou en galettes, et les Navajos balaient leurs traces avec ses rameaux pour que la mort ne les suive pas. Donne : Baies de Genévrier de l'Utah, Gomme de Genévrier de l'Utah.
- Armoise tridentée (arbuste). Arbuste gris argenté de 0,5 à 3 m aux feuilles à trois dents, à l'odeur âcre quand il pleut, qui couvre les déserts froids et les steppes du Grand Bassin et de l'Ouest américain. Il peut vivre plus d'un siècle. Ses huiles amères repoussent la plupart des brouteurs, mais le tétras des armoises, l'antilocapre et le cerf mulet en vivent ; les peuples autochtones le brûlaient en fumigation, s'en soignaient, et les Cahuillas en moulaient les graines en farine. Donne : Graines d'Armoise Tridentée, Feuilles d'Armoise Tridentée.
- Éphédra chinois (arbuste). Arbuste bas et toujours vert aux tiges vertes à toutes petites feuilles, à l'odeur de pin, qui pousse sur les pentes sèches, les lits de rivière à sec et les steppes de Mongolie, du nord de la Chine et de Sibérie. C'est le ma huang, employé depuis des millénaires en médecine chinoise contre les rhumes, l'asthme et la fièvre. Son éphédrine est un puissant stimulant : à trop forte dose, cœur qui s'emballe, attaque ou mort ; elle est interdite en sport et dans de nombreux pays. Donne : Tiges d'Éphédra.
- Sarcobatus (arbuste). Un arbuste épineux de 0,5 à 3 m aux feuilles charnues vertes parmi les arbustes gris-vert de l'ouest de l'Amérique du Nord, de la Colombie-Britannique au nord du Mexique. Il signale les sols alcalins : il pousse sur les étendues plates autour des playas et dans les lits à sec des ruisseaux et des arroyos, et forme des peuplements presque purs là où la nappe est haute. Moutons et bovins qui le broutent peuvent mourir d'un empoisonnement à l'oxalate, les moutons d'abord. Donne : Bois de Sarcobatus.
- Bigelovie puante (arbuste). Un arbuste gris-vert aux tiges souples et feutrées, des régions arides de l'ouest de l'Amérique du Nord, de l'ouest du Canada au nord du Mexique, souvent aux côtés de la grande armoise ; ses peuplements denses envahissent les parcours épuisés, les bords de route et les terres abandonnées. Ses fleurs d'un jaune d'or, à l'odeur forte, s'ouvrent d'août à octobre. Cerfs mulets, wapitis et antilopes d'Amérique le broutent l'hiver quand il ne reste rien d'autre. Dans le Bayo Canyon, près de Los Alamos, des pieds dont les racines atteignent un site fermé de déchets nucléaires contiennent 300 000 fois plus de strontium 90 que la normale. Donne : Fleurs de Bigelovie.
- Argousier (arbuste). Arbuste épineux de 2 à 5 m aux feuilles argentées, couvert de grappes de petites baies orange, des côtes d'Europe jusqu'à la Mongolie et la Chine. Il pousse sur les dunes littorales, les lits de rivière et les éboulis, dans les semi-déserts secs d'Asie centrale et au-dessus de la limite des arbres en montagne. Les épines ralentissent la cueillette ; les grives litornes et d'autres oiseaux dépouillent les baies en hiver. Donne : Baies d'Argousier, Huile d'Argousier.
- Réglisse de l'Oural (herbe). Une vivace de 30 à 120 cm dont le rhizome ligneux s'enfonce profondément dans le sable, originaire de la Russie d'Europe de l'Est et de l'Asie centrale jusqu'à la Mongolie, la Mandchourie et le nord de la Chine, sur les terres sablonneuses arides et semi-arides, les berges sèches des rivières, les collines de lœss et les prairies collinaires. Pour arracher une racine sauvage, le récolteur creuse un grand trou et doit parfois y descendre. La racine, le gancao, est l'une des plantes les plus importantes de la pharmacopée chinoise ; les peuplements sauvages ne suffisent plus et l'essentiel vient aujourd'hui des champs. Donne : Racine de Réglisse de l'Oural.
- Cistanche (herbe). Une plante parasite sans chlorophylle qui tire sa nourriture et son eau du saxaoul noir et du saxaoul blanc, dans les déserts du nord de la Chine, du Xinjiang, du Gansu et du Qinghai au Ningxia et à la Mongolie-Intérieure. Sa tige épaisse et charnue, entre la pomme de pin et l'ananas, porte de grandes fleurs jaunes. La cueillette excessive et la disparition du saxaoul, abattu pour le bois de feu, l'ont raréfiée, et son commerce est surveillé au titre de la CITES. Pousse sur : Saxaoul. Donne : Tige de Cistanche.
- Harmal (herbe). Une vivace touffue à l'odeur fétide des sols secs et souvent salés des déserts tempérés et des pays méditerranéens, du Maroc et de l'Espagne au Moyen-Orient et à l'Asie centrale, jusqu'à l'ouest de la Mongolie et au nord de la Chine, où elle pousse sur les sables salés près des oasis. Ses racines descendent profond et on ne l'arrache presque jamais à la main. Elle empoisonne le bétail, surtout en temps de sécheresse. En Iran, en Turquie et en Azerbaïdjan, des chapelets de ses capsules séchées pendent dans les maisons et les voitures contre le mauvais œil, et l'on brûle ses graines, l'esfand, aux mariages persans. Donne : Graines de Harmal.
- Stipe à glumes membraneuses (graminée). Graminée en touffe, coriace, de l'ouest de l'Amérique du Nord, des broussailles du désert aux forêts de pins, sur sable ou argile ; elle fixe les sables mouvants. Ses graines étaient un aliment de base des Amérindiens, moulues en farine et cuites en pain, surtout chez les peuples non cultivateurs ou quand le maïs manquait ; les Zuñis en vivaient avant le maïs. Bisons, mouflons canadiens, wapitis, cerfs et rongeurs la broutent, et le bétail la surpâture en premier. Nourrit : Mouflon canadien. Donne : Graines de Stipe.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Argali (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Lynx boréal (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Panthère des neiges (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Chien de prairie à queue noire (inoffensif, en colonie, le jour)
- Néotoma à queue touffue (inoffensif, seul, la nuit)
- Perdrix choukar (inoffensif, en volée, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Antilope d'Amérique (inoffensif, en troupeau, jour et nuit)
- Saïga (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Bouquetin d'Asie (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Vigogne (inoffensif, en famille, le jour)
Élevés ici
- Chameau de Bactriane (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Yack domestique (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Mouton (dangereux s'il est acculé, en volée, le jour)
Créatures
- Élémentaire de la terre (mortel, FP 5)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
On y croise aussi
- Dragon blanc (mortel, FP 2-20)
- Mammouth (mortel, FP 6)
- Remorhaz (mortel, FP 11)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Viande de Chameau de Bactriane, Lait de Chameau de Bactriane, Laine de Chameau de Bactriane, Feuilles d'Armoise Tridentée, Graines d'Armoise Tridentée, Œuf de Perdrix Choukar, Viande de Perdrix Choukar, Poil de Yack, Lait de Yack, Bois de Sarcobatus, Graines de Stipe, Poix de Pin à Pignons, Pignons de Pin à Pignons, Viande de Chien de Prairie, Viande d'Antilope d'Amérique, Fleurs de Bigelovie, Peau de Saïga, Bois de Saxaoul, Baies d'Argousier, Peau de Mouton, Lait de Brebis, Laine de Mouton, Baies de Genévrier de l'Utah, Gomme de Genévrier de l'Utah, Viande d'Argali, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Racine de Réglisse de l'Oural, Tiges d'Éphédra, Peau de Lynx Boréal, Graines de Harmal, Huile d'Argousier, Peau de Bouquetin d'Asie, Viande de Bouquetin d'Asie, Brin d'Absinthe, Corne d'Argali, Tige de Cistanche, Corne de Saïga, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Laine de Vigogne, Aile de Coléoptère, Feuille de Datura, Gousse d'Ail, Sang d'Hyène Géante, Venin de Scorpion, Gosier de Vautour, Œuf de Lézard Cendré, Canine de Gnoll, Feuille de Jusquiame, Poudre de Jaspe, Extrait d'Opium, Vin de Grenade, Éclat de Sélénite, Poudre de Turquoise, Fourrure de Jackalwere, Nez de Lamia, Mâchoire de Leucrotte, Miroitement de Mirage, Poussière de Djinn, Œil de Manticore, Âme de Momie, Coeur de Tourbillon, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Cœur de Méduse, Poussière de Cœur de Seigneur Momie
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 5 °C
- 100 m
- 8 °C
- 500 m
- 19 °C
- 1 km
- 33 °C
- 3 km
- 88 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Désert froid, Désert froid indicible
L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox