Désert froid cristallin
Des cristaux sortent du sol, des rochers et même des plantes. Ils coupent, ils tintent au vent, et ils renvoient la lumière dans tous les sens : midi éblouit et la nuit luit. Steppe sèche et désert de pierres loin de la mer, brûlants l'été et glacés l'hiver. Le saxaoul et des herbes coriaces tiennent le sol, et caravanes et éleveurs le traversent de puits en puits.
Sur l'année, il y fait en moyenne 5 °C.
Pour l’entendre
- Cristal : Crystal Desert (Sur Patreon, palier Guardian)
- La nuit : Crystal Desert At Night (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sous la pluie : Crystal Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Le jour : Cold Desert (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Desert with Bursts of Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans l'orage : Cold Desert Storm (Sur Patreon, palier Guardian)
- Un canyon : Walking in a Desert Canyon (Sur Patreon, palier Guardian)
- Grand froid : Strong Snowy Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Chaleur écrasante : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
Pour la table
- Terrain
- dégagé, environ 30 km par jour à pied
- Saisons
- -10 °C au cœur de l'hiver, 22 °C au cœur de l'été
- Eau
- rare
- Cueillette
- rien
Dangers
- Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
- Éclats de cristal. Des arêtes de cristal se cachent sous l’herbe et le sable, tranchantes comme du verre. Des bottes tiennent une semaine ; des pieds nus, une heure.
- Pierre chantante. Quand le vent souffle, les cristaux tintent, une longue note qui ne s’arrête jamais. Au bout d’un jour, plus personne n’entend autre chose, et certains ne dorment plus.
- Éblouissement. À midi, la lumière rebondit sur chaque face des cristaux. Sans voile ni lunettes à fentes, les yeux brûlent.
D&D 5e
- Se joue comme
- désert, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
- On repère les créatures à
- 6d6 × 3 m
- Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
- Éclats de cristal. (Règle maison) Le terrain est difficile. Une créature qui avance d’un pas rapide fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 chaque heure ou subit 1d6 dégâts tranchants et voit sa vitesse réduite de 3 m jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
- Pierre chantante. (Règle maison) Les jours de vent, les créatures ont le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur l’ouïe. Une créature qui dort sans se boucher les oreilles fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
- Éblouissement. (Règle maison) Une créature qui voyage à midi sans protéger ses yeux fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou est Aveuglée jusqu’à ce qu’elle se repose une heure à l’ombre.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- désert, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 17 chaque jour
- Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).
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Accroches d’aventure
- Un joaillier paie bien les cristaux taillés dans les plantes vivantes, qui gardent un peu de vert en eux. Les plantes crient quand on les coupe, un cri aigu de cristal, et le joaillier ne vient plus en personne.
- Les cristaux tintent dans le vent, et quelqu’un a remarqué que, joués ensemble, ils forment une chanson que connaît la plus vieille grand-mère de la région. Elle refuse d’en chanter la fin.
- Les cristaux gagnent un peu plus de terrain chaque année, sur les champs, les toits et une fois sur un ivrogne endormi. Le village veut que ça cesse, et l’ivrogne voudrait récupérer son bras.
- Un voleur a dérobé un sac de cristaux et s’est caché dans le pays, et chaque cristal qu’il porte projette une lumière visible à des lieues. C’est l’homme le plus mal caché du monde, et le plus lourdement armé.
- Une caravane en route vers les marchés de l’Est transporte de la soie, du thé et un coffret de fer que le marchand ne quitte jamais des yeux. Des loups la suivent depuis trois nuits, et ils ne hurlent que lorsqu’on décharge le coffret.
- Le puits d’une famille d’éleveurs a été souillé avec un chien mort, et le suivant est à cinq jours. Ils soupçonnent un oncle qui convoitait leurs pâturages ; l’oncle campe au puits suivant, et il attend.
- Un vieux marchand de bois de saxaoul connaît chaque puits et chaque tombe de la route. Il ne guide que ceux qui savent rester assis avec lui toute une théière sans dire un mot.
- L’hiver est tombé sur la steppe en une seule nuit, et une caravane de cent chameaux est bloquée dans la neige jusqu’aux genoux. Le caravanier offre la moitié du chargement à qui mènera l’autre moitié en ville sans pertes.
Ce qui y pousse
- Saxaoul (arbre). Arbuste ou petit arbre de deux à huit mètres dont les feuilles sont réduites à de minuscules écailles, ce qui le fait paraître presque sans feuilles. Il forme des bois clairs sur les sables, les dunes et les sols salés des déserts d'Asie centrale, de la Caspienne au Gobi. Son bois très dense, qui coule dans l'eau, est le bois de chauffage et de construction des peuples du désert, et on le plante pour fixer les dunes. Donne : Bois de Saxaoul.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Lynx boréal (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Panthère des neiges (dangereux s'il est acculé, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Saïga (inoffensif, en troupeau, le jour)
Élevés ici
- Yack domestique (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
- Mouton (dangereux s'il est acculé, en volée, le jour)
Créatures
- Élémentaire de la terre (mortel, FP 5)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
On y croise aussi
- Dragon blanc (mortel, FP 2-20)
- Mammouth (mortel, FP 6)
- Remorhaz (mortel, FP 11)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Poil de Yack, Lait de Yack, Peau de Saïga, Bois de Saxaoul, Peau de Mouton, Lait de Brebis, Laine de Mouton, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Peau de Lynx Boréal, Brin d'Absinthe, Corne de Saïga, Os de Panthère des Neiges, Fourrure de Panthère des Neiges, Aile de Coléoptère, Feuille de Datura, Gousse d'Ail, Sang d'Hyène Géante, Venin de Scorpion, Gosier de Vautour, Œuf de Lézard Cendré, Canine de Gnoll, Feuille de Jusquiame, Poudre de Jaspe, Extrait d'Opium, Vin de Grenade, Éclat de Sélénite, Poudre de Turquoise, Fourrure de Jackalwere, Nez de Lamia, Mâchoire de Leucrotte, Miroitement de Mirage, Poussière de Djinn, Œil de Manticore, Âme de Momie, Coeur de Tourbillon, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Cœur de Méduse, Poussière de Cœur de Seigneur Momie
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 5 °C
- 100 m
- 8 °C
- 500 m
- 19 °C
- 1 km
- 33 °C
- 3 km
- 88 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Désert froid, Désert froid indicible
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