Forêt tropicale sèche préhistorique

Forêt tropicale sèche
Forêt sèche décidue en saison sèche, dans l'Andhra Pradesh, en Inde · PJeganathan, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

Un monde perdu où le temps s’est arrêté il y a très longtemps. Fougères et prêles géantes poussent plus haut que des maisons, et des bêtes d’un âge disparu y marchent encore : grands sauriens, mammouths, fauves aux dents de sabre. Ses bords sont difficiles à trouver, derrière des falaises, des brumes sans fin ou des murs de glace, et ceux qui en reviennent sont rarement crus. Une forêt chaude réglée par les saisons : verte et dense à la saison des pluies, nue et poussiéreuse pendant les longs mois secs, quand bien des arbres perdent leurs feuilles. L'eau se réduit alors à quelques mares, et chaque bête sait où elles sont.

Sur l'année, il y fait en moyenne 25 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
accidenté, environ 20 km par jour à pied
Saisons
22 °C au cœur de l'hiver, 29 °C au cœur de l'été
Eau
selon la saison
Cueillette
riche

Dangers

  • Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
  • Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
  • Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
  • La débandade. Un troupeau effrayé de bêtes grosses comme des granges court à l’aveugle, et tout ce qui se trouve sur son passage est écrasé.
  • Le grand chasseur. Quelque chose d’énorme a flairé le groupe et le suit, patient, d’un jour à l’autre.
  • Les fièvres anciennes. L’eau et les piqûres d’ici portent des maladies que le reste du monde a oubliées, et aucun corps ne sait plus s’en défendre.

D&D 5e

Se joue comme
forêt, allure normale au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
  • Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
  • La débandade. (Règle maison) Chaque créature sur le passage du troupeau fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d10 dégâts contondants et tombe À terre en cas d’échec, la moitié des dégâts en cas de réussite. Les montures doivent aussi réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, sinon elles s’emballent.
  • Le grand chasseur. (Règle maison) Chaque nuit, lancez 1d6 : sur un 1, le chasseur attaque le camp. Une sentinelle qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 le voit venir et le groupe n’est pas surpris ; un grand feu entretenu ajoute 1 au jet de la nuit.
  • Les fièvres anciennes. (Règle maison) Après avoir bu de l’eau non bouillie ou passé une journée parmi des nuées piqueuses, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère aucun point de vie par un repos long jusqu’à ce qu’elle réussisse ce jet à la fin d’un repos long ultérieur.

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Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
  • Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
  • Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).

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Pour le traverser

Outre la marche, selon l’époque et la saison (estimations de Biomes pour une journée) :

  • À cheval : environ 30 km par jour
  • En chariot : environ 15 km par jour
  • En bateau de rivière : environ 40 km par jour
  • En train : environ 400 km par jour
  • En dirigeable : environ 900 km par jour
  • En avion de brousse : environ 800 km par jour
  • En 4x4 : environ 100 km par jour
  • En rover : environ 60 km par jour
  • À dos d’éléphant : environ 30 km par jour
  • Sur une monture volante : environ 150 km par jour
  • En tapis volant : environ 100 km par jour
  • À vélo : environ 40 km par jour
  • En voiture : environ 200 km par jour
  • En camion : environ 150 km par jour
  • À moto : environ 150 km par jour
  • En buggy blindé : environ 120 km par jour

Accroches d’aventure

  1. Un explorateur est revenu du monde perdu avec un œuf géant, et l’œuf commence à éclore au musée. Le musée aimerait le rendre ; l’explorateur est parti donner des conférences.
  2. Une tribu du monde perdu n’a jamais vu de métal, et un marchand veut lui vendre des outils de fer contre de l’ambre à insectes. Le chaman de la tribu a vu en rêve ce que le fer fait ailleurs.
  3. Un petit mammouth est sorti des brumes et s’est égaré dans une ferme, et les enfants du fermier l’adorent. Sa mère arrive, et elle est grande comme une grange.
  4. Personne n’a cru le dernier explorateur revenu, alors il engage le groupe pour rapporter une preuve. N’importe quoi fera l’affaire, pourvu que ce soit vivant et très grand.
  5. À la fin de la saison sèche, deux clans d’éleveurs se disputent la dernière mare qui tienne encore de l’eau. Un jaguar y boit aussi, et chaque clan espère en silence que l’autre le croisera le premier.
  6. La pluie a un mois de retard, et une faiseuse de pluie la promet contre une vache par foyer. Le chef veut la preuve qu’elle est une fraude avant de livrer les bêtes ; le premier orage éclate le soir même où le groupe arrive.
  7. Un feu de brousse avance entre les arbres sans feuilles, et un vieux charbonnier refuse de quitter ses meules. Il partira sans histoire si ses trois chèvres, ses bâtons de compte et le coffre de sa défunte femme partent avec lui.
  8. Quand les feuilles tombent, une tour de guet en ruine apparaît sur une crête que la verdure cache toute la saison des pluies. Chaque année, un voyageur différent jure y avoir vu brûler une lampe.

Ce qui y pousse

  • Anacardier (arbre). Arbre toujours vert jusqu'à 14 mètres, d'Amérique du Sud tropicale, répandu dans le monde par les Portugais; il aime les plaines chaudes à forte saison sèche et pousse dans les fourrés pierreux et sur les dunes en bord de mer. Chaque noix pend sous une pomme de cajou charnue. Gare à la coque: son huile est caustique, parente du sumac vénéneux, et couvre les mains de cloques; on grille donc les noix dans leur coque et on les casse avec des gants. Donne : Noix de Cajou, Pomme de Cajou.
  • Myrobolan emblique (arbre). Arbre caduc de 1 à 8 mètres, d'Asie tropicale et méridionale, des forêts mixtes et plus sèches, sacré au Népal, en Inde et au Sri Lanka. Son petit fruit rond, l'amla, acide, amer et âpre, est l'une des sources les plus riches en vitamine C et un pilier de la médecine ayurvédique. Fruits, écorce et feuilles donnent aussi encre noire, teinture pour les cheveux, teinture brune pour la soie et la laine, et tanin. Donne : Amla, Feuilles de Myrobolan.
  • Santal blanc (arbre). Petit arbre sempervirent de 4 à 9 m qui puise une partie de sa nourriture dans les racines des arbres voisins. Il pousse dans les forêts sèches et les fourrés sur sol sableux ou caillouteux en Inde, en Indonésie, aux Philippines et dans le nord de l'Australie. Son cœur de bois parfumé est brûlé dans les temples et sur les bûchers depuis plus de deux mille ans, et la surexploitation a rendu l'arbre sauvage vulnérable. Donne : Bois de Santal, Graine de Santal.
  • Ébène africain (arbre). Arbre de quatre à six mètres d'ordinaire, parfois vingt-cinq, répandu dans toute l'Afrique subsaharienne jusqu'au Yémen, en savane et en forêt riveraine, souvent enraciné dans une termitière. Son petit fruit jaune, sucré comme un kaki une fois mûr, se mange frais, séché, moulu en farine, ou fermente en bière et en eau-de-vie; chacals et bien d'autres bêtes s'en régalent. Éléphants et buffles en mangent les feuilles, et le cœur noir des vieux arbres, que les termites n'attaquent presque pas, est une ébène recherchée pour les meubles, les planchers et les pirogues. Nourrit : Éléphant de savane d'Afrique. Nourrit : Buffle d'Afrique. Donne : Fruit d'Ébène Africain, Bois d'Ébène Africain.
  • Fromager (arbre). Géant de la forêt tropicale, jusqu'à 60 m, aux immenses contreforts et au tronc épineux ; il fleurit sans feuilles et ce sont les chauves-souris qui le pollinisent. Originaire des tropiques américains et sans doute d'Afrique de l'Ouest et centrale, il est sacré chez les Mayas et dans les traditions des Antilles et du Suriname. On en tire la bourre de ses gousses, l'huile de ses graines et un bois léger. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Mouton. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager.
  • Gaïac officinal (arbre). Arbre à croissance lente d'une dizaine de mètres, aux fleurs bleues, des bois côtiers secs et humides des Caraïbes et de la côte nord de l'Amérique du Sud; fleur nationale de la Jamaïque. Son bois, le plus dur du commerce, coule dans l'eau et se lubrifie lui-même; on l'expédie en Europe depuis le début du XVIe siècle, comme bois et comme remède. Surexploité, il est aujourd'hui menacé et son commerce encadré. Donne : Bois de Gaïac, Résine de Gaïac.
  • Mahua (arbre). Arbre d'environ 20 mètres, d'Inde et de Birmanie, dispersé dans les forêts décidues et les forêts sèches de sal du centre de l'Inde, ainsi que dans ses champs et ses pâturages. Ses fleurs sucrées, riches en nectar, nourrissent les peuples de la forêt et se fermentent en alcool de mahua, boisson essentielle de leurs fêtes. Ses graines huileuses donnent une graisse solide, le beurre d'illipé, et il a servi de monnaie d'échange, et même de dot. Donne : Fleurs de Mahua, Graines de Mahua.
  • Manguier (arbre). Arbre toujours vert pouvant atteindre 30 mètres de haut et autant de large, originaire des terres entre le nord-ouest de la Birmanie, le Bangladesh et le nord-est de l'Inde, aujourd'hui planté dans tous les tropiques; à l'état sauvage, il pousse dans l'étage moyen des forêts humides de plaine. Il fructifie au bout de quelques années et produit pendant plus de cinquante ans. La peau du fruit contient de l'urushiol, l'irritant du sumac vénéneux, et son jus peut donner des éruptions aux personnes sensibles. Donne : Mangue, Bois de Manguier.
  • Margousier (arbre). Arbre à croissance rapide de 15 à 20 mètres, du sous-continent indien et d'Asie du Sud-Est, à son aise en pays sec et peu arrosé. Ses brindilles servent de brosse à dents, ses jeunes feuilles et ses fleurs se cuisinent en plat amer, et ses graines donnent une huile qui repousse, affame et tue les insectes. Son bois, que les termites n'attaquent pas, est recherché pour la même raison. Donne : Feuilles de Margousier, Brindille de Margousier, Graines de Margousier.
  • Palo santo (arbre). Arbre, appelé palo santo en espagnol, des forêts tropicales à saison sèche du Mexique à l'Amérique centrale et au Pérou, et des îles Galápagos. Son vieux bois de cœur est chargé d'huiles odorantes et se brûle en encens lors des rituels. Le Pérou a interdit en 2006 d'abattre les arbres vivants, ne laissant ramasser que le bois tombé ou mort, mais les coupes illégales continuent. Donne : Bois de Palo Santo.
  • Sal (arbre). Grand arbre de 30 à 40 mètres, du pied de l'Himalaya à travers le Népal, l'Inde, le Bangladesh et la Birmanie, qui domine souvent des forêts entières; il garde ses feuilles là où il pleut et les perd de février à avril là où il fait sec. Son bois dur et résineux est l'un des grands bois d'œuvre de l'Inde, sa résine est l'encens des temples, et ses feuilles séchées se pressent en assiettes et en bols que le bétail mange après le repas. Le Bouddha s'est éteint dans un bosquet de sals. Donne : Graines de Sal, Résine de Sal, Bois de Sal.
  • Tamarinier (arbre). Arbre très longévif de vingt-cinq à trente mètres, originaire des savanes sèches d'Afrique tropicale et planté depuis longtemps en Inde, en Asie du Sud-Est et aux Caraïbes; à l'état sauvage, il pousse dans les bois bas, la savane et la brousse, souvent sur les termitières. Ses gousses brunes, les tamarins, renferment une pulpe collante à la fois acide et sucrée, qui relève currys, chutneys, sauces et boissons sucrées, et ses jeunes feuilles se mangent aussi. Son bois de cœur dur, rouge sombre, fait des meubles et des outils, et sa pulpe fait briller le laiton et le cuivre. Donne : Pulpe de Tamarin, Feuilles de Tamarinier.
  • Teck (arbre). Grand arbre caduc pouvant atteindre 40 m, aux immenses feuilles papyracées et aux grappes de petites fleurs blanches, originaire d'Inde, du Sri Lanka, de Birmanie, de Thaïlande, du Laos et d'Indonésie. Il pousse dans les forêts tropicales à longue saison sèche. Son bois huileux et durable est l'un des plus recherchés au monde. Donne : Bois de Teck, Feuille de Teck.

Animaux

Élevés ici

  • Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
  • Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
  • Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Peau de Dinosaure, Sang de Premier-né, Peau de Buffle d'Afrique, Viande de Buffle d'Afrique, Bloc de Cire d'Abeille, Peau de Capybara, Viande de Capybara, Pomme de Cajou, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Peau d'Éland, Viande d'Éland, Lait d'Éland, Œuf d'Autruche, Plume d'Autruche, Cuir d'Autruche, Viande de Phacochère, Peau de Chèvre, Laine de Chèvre, Rayons de Miel, Viande d'Impala, Amla, Feuilles de Myrobolan, Graine de Santal, Fruit d'Ébène Africain, Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager, Crinière de Lion, Fleurs de Mahua, Graines de Mahua, Mangue, Bois de Manguier, Feuilles de Margousier, Graines de Margousier, Brindille de Margousier, Peau de Zèbre des Plaines, Viande de Zèbre des Plaines, Résine de Sal, Graines de Sal, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Feuilles de Tamarinier, Pulpe de Tamarin, Feuille de Teck, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Peau de Pécari, Viande de Pécari, Cuir d'Éléphant de Savane, Viande d'Éléphant, Noix de Cajou, Défense de Phacochère, Miel Cristallisé, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Bois de Santal, Bois d'Ébène Africain, Croc de Jaguar, Peau de Jaguar, Résine de Gaïac, Griffe de Lion, Queue de Lion, Bois de Palo Santo, Poudre de Corne de Rhinocéros, Bois de Sal, Bois de Teck, Ivoire d'Éléphant d'Asie, Venin de Mamba Noir, Corne de Rhinocéros Noir, Peau de Léopard, Bois de Gaïac, Os de Tigre, Peau de Tigre, Charbon Activé, Feuille d'Agave, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Poudre Noire, Pincée de Sucre Enchanté, Feuille d'Eucalyptus, Nitre Fixe, Pétale de Fleur de Lune, Extrait d'Opium, Feuille de Basilic Sacré, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
25 °C
100 m
28 °C
500 m
39 °C
1 km
53 °C
3 km
108 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Forêt tropicale sèche, Forêt tropicale sèche embrasée

L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox