Forêt tropicale sèche préhistorique
Un monde perdu où le temps s’est arrêté il y a très longtemps. Fougères et prêles géantes poussent plus haut que des maisons, et des bêtes d’un âge disparu y marchent encore : grands sauriens, mammouths, fauves aux dents de sabre. Ses bords sont difficiles à trouver, derrière des falaises, des brumes sans fin ou des murs de glace, et ceux qui en reviennent sont rarement crus. Une forêt chaude réglée par les saisons : verte et dense à la saison des pluies, nue et poussiéreuse pendant les longs mois secs, quand bien des arbres perdent leurs feuilles. L'eau se réduit alors à quelques mares, et chaque bête sait où elles sont.
Sur l'année, il y fait en moyenne 25 °C.
Pour l’entendre
- Préhistorique : Dinosaurs Jungle (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Préhistorique : Dinosaurs Jungle At Night (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Le jour : Cicadas Field (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans le vent : Windy Cicadas Field (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thunder Cicadas Field (Sur Patreon, palier Raven)
- Au bord du fleuve : Cicadas Field River (Sur Patreon, palier Raven)
- Soif : Windy Desert (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Feu de brousse : Burning Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Saisons
- 22 °C au cœur de l'hiver, 29 °C au cœur de l'été
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- riche
Dangers
- Chaleur écrasante. En plein midi, la chaleur épuise un marcheur bien plus vite que la route. Ceux qui connaissent le pays marchent à l'aube et au crépuscule et se reposent à l'ombre.
- Soif. L'eau est rare et pas toujours là où la carte l'indique. Une journée sans boire sous la chaleur suffit à abattre un voyageur.
- Feu de brousse. À la saison sèche, l'herbe et les broussailles brûlent vite, poussées par le vent. Un front de feu va plus vite qu'un homme à pied.
- La débandade. Un troupeau effrayé de bêtes grosses comme des granges court à l’aveugle, et tout ce qui se trouve sur son passage est écrasé.
- Le grand chasseur. Quelque chose d’énorme a flairé le groupe et le suit, patient, d’un jour à l’autre.
- Les fièvres anciennes. L’eau et les piqûres d’ici portent des maladies que le reste du monde a oubliées, et aucun corps ne sait plus s’en défendre.
D&D 5e
- Se joue comme
- forêt, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Chaleur écrasante. À 38 °C ou plus, toute créature exposée sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance au feu réussit d'office.
- Soif. Une créature de taille Moyenne a besoin d'environ 4 litres d'eau par jour. En boire moins de la moitié donne 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée, qui ne part qu'après une pleine journée d'eau.
- La débandade. (Règle maison) Chaque créature sur le passage du troupeau fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d10 dégâts contondants et tombe À terre en cas d’échec, la moitié des dégâts en cas de réussite. Les montures doivent aussi réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, sinon elles s’emballent.
- Le grand chasseur. (Règle maison) Chaque nuit, lancez 1d6 : sur un 1, le chasseur attaque le camp. Une sentinelle qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 le voit venir et le groupe n’est pas surpris ; un grand feu entretenu ajoute 1 au jet de la nuit.
- Les fièvres anciennes. (Règle maison) Après avoir bu de l’eau non bouillie ou passé une journée parmi des nuées piqueuses, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère aucun point de vie par un repos long jusqu’à ce qu’elle réussisse ce jet à la fin d’un repos long ultérieur.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- forêt, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Chaleur écrasante. Bandes de température (GM Core p. 95) : à partir de 35 °C (chaleur modérée), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; à partir de 41 °C (chaleur sévère), ils subissent des dégâts de feu mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; à partir de 46 °C (chaleur extrême), toutes les 10 minutes. Par forte humidité, les seuils modéré et sévère baissent d'environ 8 °C.
- Soif. Sans assez d'eau, une créature est fatiguée ; après son modificateur de Constitution + 1 jours sans boire, elle subit 1d4 dégâts par heure, impossibles à soigner tant qu'elle n'a pas bu (GM Core p. 43).
- Feu de brousse. Un front de feu avance jusqu'à environ 20 m par round en forêt, deux fois plus en plaine ; les flammes sont un terrain dangereux (dégâts modérés, 4d6 à 6d6, plus du feu persistant), la fumée agit comme un brouillard et peut asphyxier (GM Core p. 97).
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Accroches d’aventure
- Un explorateur est revenu du monde perdu avec un œuf géant, et l’œuf commence à éclore au musée. Le musée aimerait le rendre ; l’explorateur est parti donner des conférences.
- Une tribu du monde perdu n’a jamais vu de métal, et un marchand veut lui vendre des outils de fer contre de l’ambre à insectes. Le chaman de la tribu a vu en rêve ce que le fer fait ailleurs.
- Un petit mammouth est sorti des brumes et s’est égaré dans une ferme, et les enfants du fermier l’adorent. Sa mère arrive, et elle est grande comme une grange.
- Personne n’a cru le dernier explorateur revenu, alors il engage le groupe pour rapporter une preuve. N’importe quoi fera l’affaire, pourvu que ce soit vivant et très grand.
- À la fin de la saison sèche, deux clans d’éleveurs se disputent la dernière mare qui tienne encore de l’eau. Un jaguar y boit aussi, et chaque clan espère en silence que l’autre le croisera le premier.
- La pluie a un mois de retard, et une faiseuse de pluie la promet contre une vache par foyer. Le chef veut la preuve qu’elle est une fraude avant de livrer les bêtes ; le premier orage éclate le soir même où le groupe arrive.
- Un feu de brousse avance entre les arbres sans feuilles, et un vieux charbonnier refuse de quitter ses meules. Il partira sans histoire si ses trois chèvres, ses bâtons de compte et le coffre de sa défunte femme partent avec lui.
- Quand les feuilles tombent, une tour de guet en ruine apparaît sur une crête que la verdure cache toute la saison des pluies. Chaque année, un voyageur différent jure y avoir vu brûler une lampe.
Ce qui y pousse
- Santal blanc (arbre). Petit arbre sempervirent de 4 à 9 m qui puise une partie de sa nourriture dans les racines des arbres voisins. Il pousse dans les forêts sèches et les fourrés sur sol sableux ou caillouteux en Inde, en Indonésie, aux Philippines et dans le nord de l'Australie. Son cœur de bois parfumé est brûlé dans les temples et sur les bûchers depuis plus de deux mille ans, et la surexploitation a rendu l'arbre sauvage vulnérable. Donne : Bois de Santal, Graine de Santal.
- Fromager (arbre). Géant de la forêt tropicale, jusqu'à 60 m, aux immenses contreforts et au tronc épineux ; il fleurit sans feuilles et ce sont les chauves-souris qui le pollinisent. Originaire des tropiques américains et sans doute d'Afrique de l'Ouest et centrale, il est sacré chez les Mayas et dans les traditions des Antilles et du Suriname. On en tire la bourre de ses gousses, l'huile de ses graines et un bois léger. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Mouton. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager.
- Teck (arbre). Grand arbre caduc pouvant atteindre 40 m, aux immenses feuilles papyracées et aux grappes de petites fleurs blanches, originaire d'Inde, du Sri Lanka, de Birmanie, de Thaïlande, du Laos et d'Indonésie. Il pousse dans les forêts tropicales à longue saison sèche. Son bois huileux et durable est l'un des plus recherchés au monde. Donne : Bois de Teck, Feuille de Teck.
Animaux
- Buffle d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Éléphant de savane d'Afrique (tueur d'hommes, en troupeau, jour et nuit)
- Jaguar (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Lion (tueur d'hommes, en meute, la nuit)
- Tigre (tueur d'hommes, seul, la nuit)
- Rhinocéros noir (peut blesser ou tuer, seul, le jour)
- Autruche d'Afrique (peut blesser ou tuer, en volée, le jour)
- Hyène tachetée (peut blesser ou tuer, en meute, la nuit)
- Zèbre des plaines (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
Élevés ici
- Bovin domestique (peut blesser ou tuer, en troupeau, le jour)
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Chèvre (dangereux s'il est acculé, en troupeau, le jour)
Créatures
- Ptéranodon (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Allosaure (un combat à craindre, FP 2)
- Tigre à dents de sabre (un combat à craindre, FP 2)
- Ankylosaure (un combat à craindre, FP 3)
- Tricératops (mortel, FP 5)
- Tyrannosaure (mortel, FP 8)
On y croise aussi
- Serpent volant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Tigre-garou (un combat à craindre, FP 4)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Peau de Dinosaure, Peau de Buffle d'Afrique, Viande de Buffle d'Afrique, Bloc de Cire d'Abeille, Graisse de Bœuf, Peau de Bœuf, Lait de Vache, Œuf d'Autruche, Plume d'Autruche, Cuir d'Autruche, Peau de Chèvre, Laine de Chèvre, Rayons de Miel, Graine de Santal, Bourre de Kapok, Graine de Fromager, Bois de Fromager, Crinière de Lion, Peau de Zèbre des Plaines, Viande de Zèbre des Plaines, Patte de Hyène Tachetée, Queue de Hyène Tachetée, Feuille de Teck, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Cuir d'Éléphant de Savane, Miel Cristallisé, Poudre d'Ivoire d'Éléphant, Bois de Santal, Croc de Jaguar, Peau de Jaguar, Griffe de Lion, Queue de Lion, Poudre de Corne de Rhinocéros, Bois de Teck, Corne de Rhinocéros Noir, Os de Tigre, Peau de Tigre, Charbon Activé, Feuille d'Agave, Graine d'Amarante, Aile de Coléoptère, Venin de Serpent, Résine Alchimique, Poudre Noire, Pincée de Sucre Enchanté, Feuille d'Eucalyptus, Nitre Fixe, Pétale de Fleur de Lune, Extrait d'Opium, Feuille de Basilic Sacré, Venin Concentré, Première Rosée du Matin, Cendres de Foudre
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 25 °C
- 100 m
- 28 °C
- 500 m
- 39 °C
- 1 km
- 53 °C
- 3 km
- 108 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Forêt tropicale sèche, Forêt tropicale sèche embrasée
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