Prairie inondable toxique
Le pays lui-même est empoisonné. Une eau jaune stagne dans les creux, l’air pique les yeux, et les rares plantes qui poussent encore sont amères et de couleurs étranges. Ce qui vit ici a appris à vivre avec le poison, ou le porte en soi. De vastes plaines herbeuses que recouvre une eau peu profonde une partie de l'année. Les oiseaux s'y rassemblent par milliers, les poissons s'étalent dans la plaine, et le voyage passe de la marche au pataugeage ou à la barque.
Sur l'année, il y fait en moyenne 24 °C.
Pour l’entendre
- Eau : Toxic River (Sur Patreon, palier Raven)
- Toxique : Sinister Field of Mud and Geysers (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Sous la pluie : Acid Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- En bateau : Sailing Barge in Marshlands (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thunder in Swamp (Sur Patreon, palier Guardian)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Fièvres : Tropical Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Insectes piqueurs : Swamp with Insect Swarm (Sur Patreon, palier Raven)
- Pluies diluviennes : Realistic Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Saisons
- 21 °C au cœur de l'hiver, 28 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Fièvres. Les eaux chaudes et stagnantes nourrissent les fièvres qui ont décimé des expéditions entières, bien avant qu'on sache que le moustique les portait.
- Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
- Pluies diluviennes. Des jours de pluie trempent le paquetage, gonflent les ruisseaux en torrents et changent les sentiers en boue.
- L’eau empoisonnée. Sources et mares paraissent claires et ont un goût de métal. Les faire bouillir ne les assainit pas.
- Les vapeurs étouffantes. Dans les creux sans vent, les vapeurs s’amassent, lourdes et invisibles. Les oiseaux qui s’y posent ne repartent pas.
- La boue caustique. Certaines plaques de boue bouillonnent et fument. Elles rongent le cuir en une heure, et la peau plus vite encore.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Pluies diluviennes. Une forte pluie rend la zone légèrement obscurcie, donne le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
- L’eau empoisonnée. (Règle maison) Une créature qui boit l’eau du pays, bouillie ou non, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sinon elle subit l’état Empoisonné pendant 24 heures. Seule l’eau apportée, ou purifiée par la magie, est sûre.
- Les vapeurs étouffantes. Une créature prise dans les vapeurs doit retenir son souffle, pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution (jamais moins de 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
- La boue caustique. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 13 repère une plaque avant que quelqu’un n’y mette le pied. Une créature qui y marche fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sinon elle subit 2d6 dégâts d’acide et ses bottes sont perdues.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
- Pluies diluviennes. Une forte pluie donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, masque les créatures éloignées, éteint les flammes et ramène la fatigue de voyage à 4 heures (GM Core p. 95).
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Accroches d’aventure
- Une herboriste vit depuis trente ans dans le pays empoisonné en parfaite santé, et elle vend un tonique qui en serait, jure-t-elle, la raison. Le tonique n’est que de l’eau de mare : elle se porte bien parce qu’elle avale un peu de poison chaque jour de sa vie, et voilà qu’elle veut s’installer en ville pour connaître ses petits-enfants.
- Un seigneur a entendu dire que le poison donne le plus beau jaune du royaume, et il a envoyé son intendant en rapporter un tonneau. L’intendant est terrifié, d’une politesse sans faille, et il a ordre de ne pas rentrer avec un tonneau qui ne soit pas plein.
- Le poison gagne un mille de plus chaque année, et il a une source : depuis un siècle, les alchimistes de la ville voisine enterrent ici leurs préparations ratées. Leur nouvelle maîtresse l’ignorait, et maintenant qu’elle le sait, elle a jugé moins coûteux de s’assurer que personne d’autre ne l’apprenne jamais.
- Un garçon de la lisière a apprivoisé une créature du pays empoisonné, petite, vive et mortelle au toucher, et son père veut qu’on la tue. Elle a déjà sauvé la vie du garçon deux fois, et l’eau où elle boit reste claire pendant un jour entier.
- Quand la crue se retire, un pêcheur trouve son filet plein de poissons au milieu d’un champ, à une journée de marche du fleuve. Pris dans les mailles, un casque de bronze d’un modèle que personne n’a porté depuis mille ans.
- Un passeur mène les voyageurs à la perche sur la plaine inondée pour une pièce chacun, et trois de ses passagers ne sont jamais rentrés chez eux. Il jure les avoir déposés sur la terre ferme, et c’est vrai : sur une île qui avait disparu le lendemain matin.
- Chaque année, les grues reviennent danser dans la même roselière, et le village célèbre ses mariages à leur arrivée. Cette année elles sont en retard, et la famille d’une mariée a décidé que c’était la faute du fiancé.
- Un baron endigue la plaine pour y semer du blé, et les villages de pêcheurs n’ont plus que de la boue. Quelqu’un rompt les digues la nuit ; le baron veut voir les coupables pendus, et les villages veulent engager le groupe avant lui.
Animaux
- Anaconda vert (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Otyugh (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Nuée de piranhas (un combat à craindre, FP 1)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Portion de Vase, Graisse d'Anaconda Vert, Aile de Coléoptère, Première Rosée du Matin
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 24 °C
- 100 m
- 27 °C
- 500 m
- 38 °C
- 1 km
- 52 °C
- 3 km
- 107 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Prairie inondable, Prairie inondable préhistorique
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