Prairie inondable préhistorique
Un monde perdu où le temps s’est arrêté il y a très longtemps. Fougères et prêles géantes poussent plus haut que des maisons, et des bêtes d’un âge disparu y marchent encore : grands sauriens, mammouths, fauves aux dents de sabre. Ses bords sont difficiles à trouver, derrière des falaises, des brumes sans fin ou des murs de glace, et ceux qui en reviennent sont rarement crus. De vastes plaines herbeuses que recouvre une eau peu profonde une partie de l'année. Les oiseaux s'y rassemblent par milliers, les poissons s'étalent dans la plaine, et le voyage passe de la marche au pataugeage ou à la barque.
Sur l'année, il y fait en moyenne 24 °C.
Pour l’entendre
- En bateau : Sailing Barge in Marshlands (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thunder in Swamp (Sur Patreon, palier Guardian)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Fièvres : Tropical Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Insectes piqueurs : Swamp with Insect Swarm (Sur Patreon, palier Raven)
- Pluies diluviennes : Realistic Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Saisons
- 21 °C au cœur de l'hiver, 28 °C au cœur de l'été
- Eau
- abondante
- Cueillette
- riche
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Fièvres. Les eaux chaudes et stagnantes nourrissent les fièvres qui ont décimé des expéditions entières, bien avant qu'on sache que le moustique les portait.
- Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
- Pluies diluviennes. Des jours de pluie trempent le paquetage, gonflent les ruisseaux en torrents et changent les sentiers en boue.
- La débandade. Un troupeau effrayé de bêtes grosses comme des granges court à l’aveugle, et tout ce qui se trouve sur son passage est écrasé.
- Le grand chasseur. Quelque chose d’énorme a flairé le groupe et le suit, patient, d’un jour à l’autre.
- Les fièvres anciennes. L’eau et les piqûres d’ici portent des maladies que le reste du monde a oubliées, et aucun corps ne sait plus s’en défendre.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Pluies diluviennes. Une forte pluie rend la zone légèrement obscurcie, donne le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) et éteint les flammes nues.
- La débandade. (Règle maison) Chaque créature sur le passage du troupeau fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d10 dégâts contondants et tombe À terre en cas d’échec, la moitié des dégâts en cas de réussite. Les montures doivent aussi réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, sinon elles s’emballent.
- Le grand chasseur. (Règle maison) Chaque nuit, lancez 1d6 : sur un 1, le chasseur attaque le camp. Une sentinelle qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 le voit venir et le groupe n’est pas surpris ; un grand feu entretenu ajoute 1 au jet de la nuit.
- Les fièvres anciennes. (Règle maison) Après avoir bu de l’eau non bouillie ou passé une journée parmi des nuées piqueuses, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère aucun point de vie par un repos long jusqu’à ce qu’elle réussisse ce jet à la fin d’un repos long ultérieur.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
- Pluies diluviennes. Une forte pluie donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, masque les créatures éloignées, éteint les flammes et ramène la fatigue de voyage à 4 heures (GM Core p. 95).
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Pour le traverser
Outre la marche, selon l’époque et la saison (estimations de Biomes pour une journée) :
- À cheval : environ 12 km par jour
- En bateau de rivière : environ 35 km par jour
- En dirigeable : environ 900 km par jour
- En avion de brousse : environ 800 km par jour
- En rover : environ 20 km par jour
- En glisseur : environ 80 km par jour
- À dos d’éléphant : environ 20 km par jour
- Sur une monture volante : environ 150 km par jour
- En tapis volant : environ 100 km par jour
- En buggy blindé : environ 40 km par jour
Accroches d’aventure
- Un explorateur est revenu du monde perdu avec un œuf géant, et l’œuf commence à éclore au musée. Le musée aimerait le rendre ; l’explorateur est parti donner des conférences.
- Une tribu du monde perdu n’a jamais vu de métal, et un marchand veut lui vendre des outils de fer contre de l’ambre à insectes. Le chaman de la tribu a vu en rêve ce que le fer fait ailleurs.
- Un petit mammouth est sorti des brumes et s’est égaré dans une ferme, et les enfants du fermier l’adorent. Sa mère arrive, et elle est grande comme une grange.
- Personne n’a cru le dernier explorateur revenu, alors il engage le groupe pour rapporter une preuve. N’importe quoi fera l’affaire, pourvu que ce soit vivant et très grand.
- Quand la crue se retire, un pêcheur trouve son filet plein de poissons au milieu d’un champ, à une journée de marche du fleuve. Pris dans les mailles, un casque de bronze d’un modèle que personne n’a porté depuis mille ans.
- Un passeur mène les voyageurs à la perche sur la plaine inondée pour une pièce chacun, et trois de ses passagers ne sont jamais rentrés chez eux. Il jure les avoir déposés sur la terre ferme, et c’est vrai : sur une île qui avait disparu le lendemain matin.
- Chaque année, les grues reviennent danser dans la même roselière, et le village célèbre ses mariages à leur arrivée. Cette année elles sont en retard, et la famille d’une mariée a décidé que c’était la faute du fiancé.
- Un baron endigue la plaine pour y semer du blé, et les villages de pêcheurs n’ont plus que de la boue. Quelqu’un rompt les digues la nuit ; le baron veut voir les coupables pendus, et les villages veulent engager le groupe avant lui.
Ce qui y pousse
- Palmier-bâche (arbre). Palmier haut de 35 m qui pousse dans et près des marécages et des sols périodiquement inondés de l'Amérique du Sud tropicale, de l'Amazonie à l'Orénoque et à Trinidad. Humboldt l'appelait « l'arbre de vie » : tapirs, pécaris, poissons et singes dépendent de son fruit écailleux couleur châtaigne. On mange le fruit frais, en jus, en confiture ou en boisson fermentée, on tire du tronc une fécule comme le sagou, on boit sa sève, on mange les larves de charançon du tronc, et l'on tord la fibre des feuilles en cordes, filets et hamacs. Nourrit : Tapir du Brésil. Nourrit : Pécari à lèvres blanches. Donne : Fruit de Palmier-bâche, Fécule de Palmier-bâche, Fibre de Palmier-bâche.
- Annone des marais (arbre). Arbre fruitier de 12 m au plus, cousin du corossol, originaire de Floride, des Antilles, d'Amérique centrale et du Sud et d'Afrique de l'Ouest, commun dans les Everglades. Il pousse dans les marécages, supporte l'eau salée et ne vient pas en sol sec ; son fruit flotte et part avec les crues vers de nouvelles terres. En anglais on l'appelle « pomme d'alligator », car les alligators d'Amérique en mangent souvent le fruit, et les sangliers aussi. Il est devenu envahissant au Sri Lanka et en Australie. Nourrit : Alligator d'Amérique. Nourrit : Sanglier. Donne : Pommes des Marais.
- Typha domingensis (herbe). Massette de 2 à 2,5 m présente dans tous les tropiques et subtropiques, dans les marais et les terres humides ; c'est l'une des plantes principales du Sudd, et elle pousse en sous-étage dans certaines mangroves, car elle supporte une eau bien plus salée que ses cousines. Autour de villages lacustres du Michoacán, au Mexique, elle prolifère au point qu'on la coupe chaque mois pour l'empêcher d'envahir les champs. Donne : Pollen de Typha, Feuilles de Typha.
- Victoria d'Amazonie (herbe). Le nénuphar géant du bassin amazonien, du Pantanal et du Guyana, aux feuilles flottantes larges de 3 m sur des tiges de 7 à 8 m, dans les eaux calmes et chaudes et les várzeas inondées par les pluies. Une feuille a porté plus de 100 kg, mais les tiges et le dessous des feuilles sont hérissés d'épines. Ses graines grosses comme des lentilles, riches en amidon, éclatent à la chaleur comme du maïs soufflé, et l'on mange le rhizome et les pétioles comme du manioc. Donne : Graines de Victoria, Rhizome de Victoria.
- Jacinthe d'eau (herbe). Plante flottante d'Amérique du Sud tropicale, portée par des pétioles renflés, aux feuilles luisantes, aux racines pendantes noir violacé et aux épis de fleurs mauves. Elle se multiplie en se clonant et étouffe aujourd'hui les eaux du monde entier : dans le Sudd elle a presque remplacé la laitue d'eau, et sur le lac Victoria elle bloque les ports et appauvrit la pêche. En pourrissant, elle prive l'eau d'oxygène et tue les poissons. Elle ne supporte pas l'eau saumâtre, et la plante fraîche contient des cristaux piquants qui démangent. Donne : Tiges de Jacinthe d'Eau.
- Riz sauvage d'Afrique (graminée). Riz sauvage vivace à rhizomes rampants, originaire de presque toute l'Afrique au sud du Sahara et de Madagascar, qui pousse dans les marais, les mares, au bord des lacs et des rivières et dans les plaines inondées, qui peut couvrir des prairies inondées entières et pousse dans jusqu'à 4 m d'eau, mais le plus souvent moins d'1 m. Le grain se cuit et a bon goût, mais il tombe de l'épi au moindre choc : on le moissonne vert ou l'on secoue les épis mûrs au-dessus de paniers ; c'est un aliment de disette. Sa haute paille sert au chaume. Donne : Riz Sauvage d'Afrique, Paille de Riz Sauvage.
- Echinochloa pyramidalis (graminée). Grande graminée vivace semblable à un roseau, d'Afrique tropicale et subtropicale, qui forme des peuplements denses et réguliers dans les prairies inondées à la saison des pluies, les marécages et au bord des rivières et des lacs ; elle fait une bonne part de la végétation du Sudd. Elle pousse pendant les pluies, se dessèche à la saison sèche et repart vigoureusement après les feux. On la cultive comme fourrage pour le bétail, et elle résiste à une forte pâture. Donne : Grains d'Echinochloa.
- Bourgou (graminée). Graminée flottante d'Afrique et d'Asie tropicales dont les tiges spongieuses s'étirent jusqu'à 2 m et forment des tapis presque purs dans les marais et les eaux stagnantes. Les Peuls la cultivaient largement dans le delta intérieur du Niger : ils en mangeaient les graines et en tiraient des boissons, et l'on mâche ses tiges sucrées pour leur jus ou on les fait bouillir en sucre brun. Elle donne encore du foin aux animaux et retient les berges contre l'érosion. Donne : Tige de Bourgou, Graines de Bourgou.
- Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.
- Herbe à hippopotame (graminée). Graminée aquatique velue à tiges épaisses, d'Afrique, du Sénégal à l'Égypte et jusqu'à la Namibie, ainsi que de l'Assam, du Bangladesh et du nord de l'Indochine, qui forme des peuplements denses dans jusqu'à 5,5 m d'eau. Sur les plaines de la Kafue, en Zambie, elle domine les eaux lentes et riches, et les grands troupeaux de cobes lechwe en vivent pendant la saison sèche. À la crue, des touffes entières s'arrachent et dérivent en îles flottantes que d'autres plantes colonisent.
- Papyrus (laîche). Grand souchet de 4 à 5 m dont les tiges triangulaires se terminent par une touffe verte de rayons filiformes. Il forme de vastes peuplements purs dans les marais et sur les rives des lacs et des fleuves d'Afrique tropicale, et en eau profonde flotte en radeaux qui forment le sudd. Les Égyptiens en faisaient du papier, des bateaux, des nattes et des cordes. Donne : Tige de Papyrus, Rhizome de Papyrus.
- Marisque (laîche). Laîche des Amériques haute de 1,5 à 3 m, la plante de la « rivière d'herbe » des Everglades, où le marais de marisque couvre le pays du lac Okeechobee à la baie de Floride. Ses feuilles ont des bords durs et dentés, et sa récolte peut laisser de profondes entailles. Le feu la brûle au-dessus de l'eau mais épargne les racines, et les alligators nichent dans ses fourrés. En Europe, la même laîche était jadis un chaume important, et l'on en fait parfois un papier grossier. Donne : Chaume de Marisque.
Animaux
- Alligator d'Amérique (tueur d'hommes, seul, jour et nuit)
- Hippopotame amphibie (tueur d'hommes, en troupeau, la nuit)
- Jaguar (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Crocodile du Nil (tueur d'hommes, en colonie, jour et nuit)
- Anaconda vert (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Tapir du Brésil (dangereux s'il est acculé, seul, la nuit)
- Caïman yacare (dangereux s'il est acculé, en colonie, jour et nuit)
- Barasingha (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Capybara (inoffensif, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Jabiru d'Amérique (inoffensif, en couple, le jour)
- Cerf des marais (inoffensif, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Cobe de Madame Gray (inoffensif, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
- Lechwe rouge (inoffensif, en troupeau, le jour)
- Bec-en-sabot du Nil (inoffensif, seul, le jour)
- Sitatunga (inoffensif, seul, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Ptéranodon (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Tigre à dents de sabre (un combat à craindre, FP 2)
On y croise aussi
- Nuée de piranhas (un combat à craindre, FP 1)
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À récolter
Peau de Dinosaure, Sang de Premier-né, Riz Sauvage d'Afrique, Paille de Riz Sauvage, Viande d'Alligator d'Amérique, Grains d'Echinochloa, Graines de Bourgou, Tige de Bourgou, Fibre de Palmier-bâche, Fruit de Palmier-bâche, Fécule de Palmier-bâche, Peau de Capybara, Viande de Capybara, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Glandes de Crocodile, Œuf de Crocodile du Nil, Rhizome de Papyrus, Tige de Papyrus, Pommes des Marais, Chaume de Marisque, Viande de Sitatunga, Peau de Tapir, Viande de Tapir, Feuilles de Typha, Pollen de Typha, Tiges de Jacinthe d'Eau, Cuir de Caïman Yacare, Viande de Caïman Yacare, Cuir d'Alligator d'Amérique, Bois de Barasingha, Viande de Barasingha, Graisse d'Anaconda Vert, Cuir d'Hippopotame, Ivoire d'Hippopotame, Plumes de Jabiru, Viande de Jabiru, Croc de Jaguar, Peau de Jaguar, Viande de Cerf des Marais, Cuir de Crocodile du Nil, Peau de Sitatunga, Rhizome de Victoria, Graines de Victoria, Urine de Caïman Yacare, Bois de Cerf des Marais, Aile de Coléoptère, Première Rosée du Matin
Sous le sol
Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.
- En surface
- 24 °C
- 100 m
- 27 °C
- 500 m
- 38 °C
- 1 km
- 52 °C
- 3 km
- 107 °C
Une ville ici
Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth
Le même milieu, autrement
Prairie inondable, Prairie inondable toxique
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