Calotte glaciaire cristalline

Calotte glaciaire
Jeremy Harbeck (NASA), CC BY 3.0, Wikimedia Commons

Des cristaux sortent du sol, des rochers et même des plantes. Ils coupent, ils tintent au vent, et ils renvoient la lumière dans tous les sens : midi éblouit et la nuit luit. Une étendue sans fin de glace et de neige où rien ne pousse. Le froid y tue, la lumière aveugle, les crevasses se cachent sous la neige, et seuls ceux qui connaissent la banquise de ses bords en vivent.

Sur l'année, il y fait en moyenne -25 °C.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
très difficile, environ 10 km par jour à pied
Saisons
-40 °C au cœur de l'hiver, -8 °C au cœur de l'été
Eau
rare
Cueillette
rien

Dangers

  • Grand froid. Sans fourrures, sans feu et sans abri pour la nuit, le froid engourdit puis tue. Les gelures prennent d'abord les doigts et les orteils.
  • Blizzard. Le vent et la neige effacent l'horizon : plus de repère, plus de haut ni de bas. Ceux qui sont pris à découvert s'enterrent et attendent.
  • Crevasses. Des ponts de neige cachent des fissures dans la glace assez profondes pour avaler un traîneau. On s'encorde.
  • Vent violent. Un vent soutenu épuise les marcheurs, souffle les feux et, sur le sable ou la neige, aveugle et efface la piste.
  • Ophtalmie des neiges. Le soleil sur la neige et la glace brûle les yeux en une journée. Les peuples de l'Arctique taillaient des lunettes à fente en os ou en bois pour s'en garder.
  • Éclats de cristal. Des arêtes de cristal se cachent sous l’herbe et le sable, tranchantes comme du verre. Des bottes tiennent une semaine ; des pieds nus, une heure.
  • Pierre chantante. Quand le vent souffle, les cristaux tintent, une longue note qui ne s’arrête jamais. Au bout d’un jour, plus personne n’entend autre chose, et certains ne dorment plus.
  • Éblouissement. À midi, la lumière rebondit sur chaque face des cristaux. Sans voile ni lunettes à fentes, les yeux brûlent.

D&D 5e

Se joue comme
arctique, allure rapide au plus (avec skis ou raquettes)
Tests
se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 10
On repère les créatures à
6d6 × 3 m
  • Grand froid. À −18 °C ou moins, toute créature exposée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure, ou gagne 1 niveau d'Épuisement. La résistance au froid réussit d'office, dormir dans un sac de couchage aussi, et une couverture donne l'Avantage.
  • Blizzard. La neige drue rend la zone légèrement obscurcie : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception). Avec le froid, la règle du grand froid s'applique.
  • Vent violent. Désavantage aux attaques à distance avec une arme ; les flammes nues s'éteignent et le brouillard se dissipe ; une créature volante doit se poser à la fin de son tour ou tomber. Dans le désert, il peut lever une tempête de sable : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
  • Éclats de cristal. (Règle maison) Le terrain est difficile. Une créature qui avance d’un pas rapide fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 chaque heure ou subit 1d6 dégâts tranchants et voit sa vitesse réduite de 3 m jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
  • Pierre chantante. (Règle maison) Les jours de vent, les créatures ont le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur l’ouïe. Une créature qui dort sans se boucher les oreilles fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
  • Éblouissement. (Règle maison) Une créature qui voyage à midi sans protéger ses yeux fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou est Aveuglée jusqu’à ce qu’elle se repose une heure à l’ombre.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
arctique, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 40 · Sens de l’orientation : Survie DD 30
Rencontres aléatoires
test nu DD 17 chaque jour
  • Grand froid. Bandes de température (GM Core p. 95) : de 0 °C à −11 °C (froid modéré), les voyageurs se fatiguent au bout de 4 heures ; de −11 °C à −29 °C (froid sévère), ils subissent en plus des dégâts de froid mineurs (1d6 à 2d6) chaque heure ; de −29 °C à −62 °C (froid extrême), toutes les 10 minutes. Un équipement grand froid annule les dégâts du froid sévère et ramène le froid extrême au froid sévère. Un voyageur trempé compte une bande plus froide.
  • Blizzard. Un blizzard combine le froid, la neige drue et le vent violent (GM Core p. 96) : on applique la bande de température, une pénalité de –1 à –4 à la Perception visuelle, et la fatigue de voyage au bout de 4 heures.
  • Vent violent. Le vent donne une pénalité de –1 à –4 à la Perception auditive et aux attaques physiques à distance, et éteint les flammes tenues à la main ; un vent violent peut demander un test d'Athlétisme pour avancer, un échec critique repoussant et renversant (GM Core p. 95).

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Accroches d’aventure

  1. Un joaillier paie bien les cristaux taillés dans les plantes vivantes, qui gardent un peu de vert en eux. Les plantes crient quand on les coupe, un cri aigu de cristal, et le joaillier ne vient plus en personne.
  2. Les cristaux tintent dans le vent, et quelqu’un a remarqué que, joués ensemble, ils forment une chanson que connaît la plus vieille grand-mère de la région. Elle refuse d’en chanter la fin.
  3. Les cristaux gagnent un peu plus de terrain chaque année, sur les champs, les toits et une fois sur un ivrogne endormi. Le village veut que ça cesse, et l’ivrogne voudrait récupérer son bras.
  4. Un voleur a dérobé un sac de cristaux et s’est caché dans le pays, et chaque cristal qu’il porte projette une lumière visible à des lieues. C’est l’homme le plus mal caché du monde, et le plus lourdement armé.
  5. Un chasseur de phoques jure avoir vu un navire pris dans la glace loin à l’intérieur des terres, là où aucune mer n’a coulé de mémoire d’homme. Il dit que sa cale est pleine, et que l’équipage est toujours debout sur le pont.
  6. Des chasseurs partis sur la banquise au bord de l’inlandsis ont été coupés du rivage par un chenal d’eau noire qui s’est ouvert derrière eux. Leurs familles offrent leurs meilleurs chiens à qui les ramènera avant que le floe ne parte au large.
  7. Un chef d’expédition veut traverser la glace jusqu’à une montagne aperçue une seule fois depuis la côte, et il a engagé des guides pour l’aller. Le groupe découvre, au bout de trois jours, qu’il n’a engagé personne pour le retour.
  8. Un savant veut savoir si une certaine crevasse est vraiment sans fond et cherche des bras solides pour l’y descendre. Il a apporté une corde exactement de la longueur qu’il a devinée.

Animaux

  • Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
  • Renard polaire (dangereux s'il est acculé, en famille, jour et nuit)
  • Morse (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
  • Phoque barbu (inoffensif, seul, le jour)
  • Orque (inoffensif, en famille, jour et nuit)
  • Narval (inoffensif, en famille, jour et nuit)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Peau de Renard Polaire, Graisse de Phoque Barbu, Cuir de Phoque Barbu, Viande de Phoque Barbu, Lard d'Orque, Viande d'Orque, Graisse de Narval, Tendons de Narval, Peau de Narval, Graisse de Morse, Cuir de Morse, Graisse d'Ours Blanc, Ivoire de Morse, Tympans de Baleine Tueuse, Défense de Narval, Peau d'Ours Blanc, Fragment de Météorite, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Fragment d'Éruption Solaire

Sous le sol

Près de la surface, la roche garde la chaleur moyenne de l'année, sans saisons ; elle se réchauffe à mesure qu'on descend.

En surface
-25 °C
100 m
-22 °C
500 m
-11 °C
1 km
3 °C
3 km
58 °C

Une ville ici

Quelle taille de ville cette terre peut nourrir, ce qu'elle produit et ce qu'elle doit acheter. La bâtir dans Hearth

Le même milieu, autrement

Calotte glaciaire

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